Игры в с детьми в лагере: Интересные игры для лагеря, игры в лагере для детей и подростков – Игры подвижные — Летний лагерь
Игры подвижные — Летний лагерь
Подвижные игры
Подвижные игры — один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой. Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они – важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических процессов. Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются. Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака. В некоторых играх каждому хочется водить, а в некоторых – никому. А потому предлагаем выбирать вожака с помощью считалок. Для этого участники игры должны встать в круг, и кто-нибудь один начнет произносить считалку. Каждому участнику предстоит произнести слово или слог. Тот, кто должен будет сказать последнее слово (слог) считалки, станет ведущим.
По подвижным играм, так же как и по спортивным, могут проводиться соревнования. Наиболее простые из них — это конкурсы и аттракционы, устраиваемые во время праздников или вне зависимости от этого. Более сложный вид соревнований — это первенства между несколькими командами по одной из подвижных игр, таких, к примеру, как «Перестрелка», «Мяч ловцу», «Круговая лапта», «Пионербол», «Русская лапта», «Пионерская лапта». Соревнования по подвижным играм содействуют воспитанию у детей организованности и коллективизма, честности и воли к победе. Они способствуют воспитанию организаторов — вожаков игр, внедрению игр в повседневный быт.
Не умаляя значения соревнований по отдельным играм, важно отметить, что наиболее ценны в педагогическом отношении соревнования по комплексу подвижных игр, типа «Веселые старты», «Спортландия», «Делай с нами!», «Спортивная семья» и т. п.
В комплекс подбираются подвижные игры с разнообразными двигательными действиями, различными техническими и тактическими действиями, требующими проявления различных умений и морально-волевых качеств. Такие соревнования (где наряду с детьми, нередко участвуют и взрослые: родители, вожатые) требуют от участников всесторонней подготовленности и в свою очередь содействуют их физическому развитию.
Если в соревнованиях участвуют ребята разных возрастов, то задания и игры должны соответствовать их возрастным особенностям и физическому развитию. Учитываются также различные интересы и физические возможности мальчиков и девочек, особенно подросткового возраста.
Можно использовать разные игры (их в комплексе может быть 6-10) для мальчиков и девочек или объединить их в одной команде, которая обычно состоит из 10 человек (что педагогически более ценно), но давать им разные задания. Так, мальчики в эстафете ведут, к примеру, мяч ногой, а девочки ударяя рукой о землю. Если в эстафете участвуют ребята разных возрастов, то младшим даются облегченные задания. В одной и той же эстафете (на этапах) могут быть разные задания, но они должны быть одинаковыми для каждой команды.
Соревнования проводятся по круговой системе, где каждая, к примеру, из четырех команд играет друг с другом, стараясь набрать больше очков. Могут проходить соревнования и по олимпийской системе, где проигравшая команда выбывает. С выбывшими командами можно провести утешительные игры. За победу в каждой игре команда получает установленное положением количество очков. Например, 3 очка за выигрыш, 2 очка за игру вничью и 1 очко за проигрыш. Обычно программа комплексных соревнований занимает 1-1,5 часа. Соревнования по подвижным играм можно проводить круглый год: в спортзале, на площадке, на катке, на снеговой площадке. От времени года и условий зависит и подбор подвижных игр.
Подвижные игры способствуют объединению коллектива, массовому охвату детей физическими упражнениями, являются замечательным средством всестороннего физического развития.
И еще. Подвижные игры могут стать и средством, подводящим к спортивным играм, которые так любят ребята.
Но одного желания играть и знания игр мало. Нужно еще донести их до ребят, со знанием дела, иной раз осторожно раскрыть содержание, пробудить к ним интерес. Иначе даже самая увлекательная игра может быть отвергнута. Видимо, это и заставляет некоторых вожатых идти по пути наименьшего сопротивления, т. е. «гонять» в футбол. Уж тут, мол, ребятам все ясно. А если слаб пионер или не дорос, то пусть посидит и посмотрит.
Вожатому следует проявить должную настойчивость в приобретении умения проводить подвижные игры для детей разного возраста, а лагерным организаторам—в проведении для вожатых инструктивных занятий.
Итак, прежде чем проводить игру, необходимо не только хорошо знать ее содержание, но и другие важные моменты: возраст детей, иметь представление о коллективе, учитывать, чем он занимался до этого, где будет проводиться игра (на прогулке, в лесу, в зале или спортивной площадке).
Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.
- Красный, желтый, зеленый
- Дигдон
- Ткачиха
- Поймай хвост
- Капкан
- Освобождение пленного
- Разведчики и часовой
- Закалдованный замок
- Светофор
- Арам-шим-шим
- Заяц без логова
- Сантики-фантики-лимпопо
- Здраствуйте
- Отгадай, чей голосок
- Водяной
- Вороны и воробьи
- Белки, орехи, шишки
- Поймай хвост дракона
- Невод
- Кот и мыши
- Капканы
- Берег и река
- Волки во рву
- Белки на дереве
- Считалки
- Подмигни
- Атомы и молекулы
- Домбайский бокс
- Подвижная эстафета
- Американский треугольник
- Белки в клетках
- Раз-два-три, смотрю
- Группы по признаку
- Мини-крокет
- Моргалы
- Белые медведи
- Шишки, желуди, орехи
- Третий лишний
- Флажки
- Дракон
- Воробьи-вороны
- Не пропусти мяч
- Лес, болото, озеро
- Цепочка
- Игра с мячом
- Пассажиры-билетики
- Быстро по кругу
- Попрыгунчики
- Волки и овцы
- Три, тринадцать, тридцать
- Змея
- Лежачая змея
- Точки нажима
- Передача по кругу
- Перемена мест
- Рейс амебы
- Нагруженный
- Мины
- Удержи шарик на лету
- Прятки наоборот
- Горящий лес
- Салки-монетки
- Эстафеты
- Прогрессирующая эстафета
- Веселые старты
- Сантики-фантики-лимпомпо
- Набор подвижных конкурсов
- Голова дракона
- Удочка
- Золотые ворота
- На обломках коробля
- Коснись тени
- Разведчики и часовой
- Невод
- Поезда
- Погоня
- Море волнуется
- Кондалы
- Мячик в руке
- Секреты
- Сосед справа
- Выше ножки от земли
- Шаги
- Светофор
- Третий лишний
- Людоед
- Тише едешь
- Светофорчики
- Статуя
- Города
- День и ночь
- Больная кошка
- Ручеек
- Шляпа
- Коршун и клуша
- О-ей-ей-ей
- Западня
- Пятнашки
- Пятнашки 2
- Мячик кверху
- Мигалки
- Четыре стихии
- Необычная эстафета
- Пожалуйста
- Колдуны в деревне
- Охотники, звери и блохи
- Третий лишний
- Отгадай, чей голосок
- Водяной
- Жмурки
- Шишки, орехи, жёлуди
- Платочек
- Кошки-мышки
- Поймай хвост дракона
- Курица и коршун
- Сети
- Салки
- Колдунчики
- Река, берег
- Волки во рву
- Прятки
- 12 палочек
- Гуси-лебеди
- Вороны и воробьи
- Светофор
- Тише едешь
- Слон
- Заколдованный замок
- Джунгли
- Флаг
- Змейка
- Молекула
- Эстафета-паровозик
- Смена зоны
- Разрушенный лагерь
- Три подскока
- Проход по боковой линии
- Взятие мяча
- Гвардейцы и мушкетеры
- Невидимки
- Погоня за лисицами
- Ромбы
- Адмирал на борту
- Набор подвижных игр
- Набор подвижных игр 2
- Набор подвижных игр 3
- Набор подвижных игр 4
- Набор подвижных игр 5
- Набор подвижных игр 6
- Набор подвижных игр 7
- Набор подвижных игр 8
- Набор подвижных игр 9
- Набор подвижных игр 10
- Набор подвижных игр 11
- Набор подвижных игр 12
- Набор подвижных игр 13
- Набор подвижных игр 14
- Набор подвижных игр 15
- Набор подвижных игр 16
- Набор подвижных игр 17
- Набор подвижных игр 18
- Набор подвижных игр 19
- Набор подвижных игр 20
- Набор подвижных игр 21
- Набор подвижных игр 22
- Набор подвижных игр 23
- Набор подвижных игр 24
- Набор подвижных игр 25
- Набор подвижных игр 26
- Набор подвижных игр 27
- Набор подвижных игр 28
- Набор подвижных игр 29
- Набор подвижных игр 30
- цепь
- чай-чай выручай
- Шэрлок Холмс
- Водный мяч
- Сборник подвижных игр
- Эстафеты-Соревнования
- Вперед четыре шага
- Сантики-фантики–лимпомпо
- Утренняя подвижная зарядка
- Дурэстафета
- Развивающие игры
- Волны по кругу
- Куда — куда
- Ложка
- Акция освобождения
- Испытание
- Волейбол с воздушным шаром
- Останови мяч
- Кот и мышь
- Маша и Яша
- Преследование — охота
- Газетный бой
- Место здесь
- Подкрадись к снежному человеку
- Все связаны
- Болтающийся вагон
- Волк в кругу
- Али-Баба
- Зеленая пятка
- Краски
- Вызов
- Охота на привидений
- Пятнашки
- Игры на свежем воздухе
- Подвижные игры 2
- Подвижные игры 3
- Подвижные игры 4
- Подвижные игры 5
- Подвижные игры 6
- Подвижные игры 7
- Подвижные игры 8
- Подвижные игры 9
- Подвижные игры 10
- Подвижные игры 11
- Подвижные игры 12
- Подвижные игры 13
- Подвижные игры 14
- Подвижные игры 15
- Подвижные игры 16
- Подвижные игры 17
- Подвижные игры 18
- Подвижные игры 19
- Подвижные игры 20
- Подвижные игры 21
- Подвижные игры 22
- Подвижные игры 23
- Подвижные игры 24
- Подвижные игры 25
- Подвижные игры 26
- Подвижные игры 27
- Подвижные игры 28
- Подвижные игры 29
- Подвижные игры 30
- Подвижные игры 31
- Подвижные игры 32
- Подвижные игры 33
- Подвижные игры 34
- Подвижные игры 35
- Подвижные игры 36
- Подвижные игры 37
- Подвижные игры 38
- Подвижные игры 39
- Подвижные игры 40
- Подвижные игры 41
- Подвижные игры для малышей
- Подвижные игры для малышей 2
- Подвижные игры для малышей 3
- Подвижные игры для малышей 4
- Подвижные игры для малышей 5
- Подвижные игры для малышей 6
- Подвижные игры для малышей 7
- Подвижные игры для малышей 8
- Подвижные игры для малышей 9
- Подвижные игры для малышей 10
- Для малышей «Путешествие на необитаемый остров»
- Подвижные игры для среднего возраста
- Подвижные игры для подростков
- Подвижные игры для девочек
- Подвижные игры для мальчиков
- Групповые игры для мальчиков и девочек
- Цепи
- Игры с бегом
- Игры с разделением на команды
- Игры без разделения на команды
- Футболисты
- Футболисты для мальчиков
- Радость движения
- Коррекция нарушений осанки
- Народные подвижные игры
- Игры на меткость
- Догонялки
- Игры перетягивания
- Игры сцеплялки
- Шаг за шагом
- Пятнашки
- Дружные салочки
- Рыбак
- Жмутки со жгутом
- Угадай кто говорил
- Игры с водой
- Прикольные варианты популярных спортивных игр
- По хвосту дракона
- Игры для девочек и мальчиков
- Подвижные конкурсы для девушек
- Краткая энциклопедия подвижных игр
- Игры «Детская площадка»
- Игры с бегом 2
- Игры с прыжками
- Праздник «Путешествие в страну игр»
- Игры для детей с прыжками
- Выше, дальше
- Ловкость и лазание
- Игры на выносливость
- Игры подвижные для самых маленьких
- Игры подвижные для самых маленьких 2
- Игры подвижные для самых маленьких 3
- Игры подвижные для самых маленьких 4
- Игра «Комета»
- Тенд-покрытие
- Подвижные игры на свежем воздухе
- Игры на воздухе или в спортзале
- Подвижные игры из нашего детства
- Подвижные спортивные игры
- Подвижные спортивные игры 2
- Подвижные спортивные игры 3
- Подвижные спортивные игры 4
- Подвижные спортивные игры 5
- Подвижные спортивные игры 6
- Нападение пиратов
- Мокрые войны
- Сборник игр “Тайга”
- Игры на прорыв цепочки
- Игровой марафон «Забавы нашего двора»
- Дифференцированные игры-упражнения для младших
- Игры-пантомимы для младших
- Медвежьи бои
- Подвижные игры по разделам
- Подвижные игры для детей младшего возраста (7–10 лет)
- Игры с сопротивлением соперников
- Оздоровительные игры
- Поляна веселых затей
- Подвижные и состязательные игры
- Игры для 1 — 2 групп
- Веселые подвижные игры
- Веселые старты 2
- Игры с детьми на улице
Смотреть также
Дополнительно
- Детские подвижные игры
- Детские подвижные игры 2
- Детские подвижные игры 3
- Игры на площадке
- Коррекционные подвижные игры для детей с нарушениями в развитии
- Картотека подвижных игр для малышей
Ссылки
Подвижные игры | Игры лагерь
Подвижные игры
07.09.2011 24459 1113Подвижные игры
Там, где
подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную
разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от
играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели,
оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный,
творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с
командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно
соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных
игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких
игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др.
Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть
на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед
детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться
одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…». Организуя
подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником,
как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее
это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е.
создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами
то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не
выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и
покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны.
Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес
к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но
помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам
широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать.
Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых
игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте,
где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место.
Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе
несколько оригинальных считалок.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая
команда — помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около
«замка» находятся главные ворота — двое ребят из второй команды с завязанными
глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они
произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки,
которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно
двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти
сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но
задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к
«замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются
ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй
команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга.
Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине
спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет
присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую
линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего
пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все
играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает
рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к
спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в
центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну
сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т.д.
После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они
повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый
водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило.
Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они
должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они
пожимают друг другу руки.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх.
Это — «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен
убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между
играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от
«охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
САНТИКИ — САНТИКИ — ЛИМ — ПО — ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на
небольшое расстояние… За это время играющие выбирают, кто будет
«показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в
ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные
играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий
выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто
показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом
на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В
незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все
должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться,
кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если
одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и
задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в
разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу
руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут
дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места,
становится водящим.
ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать
голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со
словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем
«Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок».
Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок».
Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три
попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со
словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному
из играющих. Его задача — определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать
стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он
меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1-1,5 метра
чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются
еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются
спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две,
одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между
командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны»,
то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е.
спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий
говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до
тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное
количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо».
Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто —
«шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий,
который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то
все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий
занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило
места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами
меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один
человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются
местами сразу все.
ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс.
Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний —
хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» —
поймать «хвост». А задача «хвоста» — убежать от «головы». Туловище дракона не
должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки
«хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать
никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их
задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков.
Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и
оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью
«невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих.
Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся
самой «проворной рыбкой».
КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров
чертят две линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий —
«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири…
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны
спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или
меняются ролями с котом.
КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это
капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все
остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через
капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие
капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже
становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят —
тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на
расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями — «река», а по краям —
«берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все
ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий
подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например:
«БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА…» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то
оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные
игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра
продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его
можно поздравить и начать игру заново.
ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно
начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие —
«волки». Их немного — всего 2 или 3. Все остальные играющие — «зайцы» —
стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца
дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить
«зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.
Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в
ров» и в этом случае также выбывает из игры.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах)
или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки»
прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить)
бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В
игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на
дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они
не плотно.
СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они
рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в
центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он
должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны
занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер
игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится
водящим, и его порядковый номер — ноль.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех
опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он
должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть.
Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у
него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит
за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если
он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока
его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не
среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим,
т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться
долго, пока не наскучит.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они
все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы —
более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может
быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет
создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за
друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что
три игрока — «атома» сливаются в
одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит
команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое
«атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить.
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда:
«Реакция идёт по одному».
Русские народные игры
Весёлые, подвижные игры — это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток,
жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное,
на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки,
созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.
Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и
упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке.
Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников
до старшеклассников. Правила их просты и понятны.
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и
осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за
ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий
дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит:
«Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие,
дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это
быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с
закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до
20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета,
водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит
кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В
знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если
найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не
считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен
«застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим
становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по
решению играющих — первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона,
спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом
случае они не будут считаться обнаруженными.
ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15
метров чертятся две линии — два «дома». В одном
находятся гуси, в другом — их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» —
водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего
детства:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га.
— Есть хотите?
— Да-да-да.
— Так летите!
— Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
Пойманный игрок становится «волком».
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед
колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать
впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот,
кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий
может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем
играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в
колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За
одной линией стоит водящий — «медведь», за другой — «дом», в котором живут
дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к
медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить
убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
КРАСОЧКИ
Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают
в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах,
в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах:
(называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь
голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от
«монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий,
если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных
препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен
с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от
водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос
— называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями
с водящим.
АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им
завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку.
Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна
отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их
место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников.
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности
входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки
находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут).
Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы:
стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки,
следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут
казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы,
а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками
территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКА
Удочка — это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие
встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак»
начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки»
должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали
друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не
должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е.
дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но
нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один — «кошка», другой — «мышка». В некоторых
случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того,
чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — «ворота». Задача
«кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут
бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и
чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они
могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку»
можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение
бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые
прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих — как
можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал,
становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только
под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все
играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается
и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это
заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может
смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту.
Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде
противника, на расстоянии 5-7
метров. Игру начинает одна из команд словами:
«Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит
первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя
одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду
и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки
игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего
руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру
команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное
время будет больше игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или
небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются
около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из
играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки,
а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на
дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из
игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего
подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по
дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а
все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки
найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный
игрок становится водящим.
СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд
должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к
поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон».
Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий
встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину
последнего игрока — «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью
спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не
коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды
«наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра
прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто
не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это
«слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют
боль игрокам как той, так и другой команды.
Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.
Игры на сплочение в лагере для детей разного возраста
Цель игр на сплочение намного шире, чем просто приятное времяпровождение. Занимая детей, вожатый поднимает свой авторитет. Согласитесь, человек, который может найти общий язык со своими подопечными, заинтересовать их и «втянуть» в общее дело, действительно заслуживает большего внимания и уважения. И детки это чувствуют! Кроме того, такие игры являются и поводом лучше познакомиться малышам, и посмотреть на какой-то предмет или явление с другой точки зрения (а значит, игры развивают).
Но есть 2 особенности, которые стоит учитывать:
- Непродолжительное время для игры.
- Возможность прерваться (а при необходимости и чуть позже продолжить с того места, где все остановилось).
А потому, в арсенале каждого вожатого должно быть несколько вариантов забав для малышей разного возраста и интересов. Надеюсь, в этой сборке каждый взрослый* найдет полезную информацию для себя.
Не только вожатым, но и родителям, воспитателям, няням и дедушкам с бабушками порой приходится занимать своего карапуза, например, в очереди, в общественном транспорте и т.д.
Я решила эту коллекцию сделать по такой схеме: без предисловий в каждом пункте приводить по 2-3 игре на ваш выбор. Если ваш коллектив еще не успел познакомиться, то предлагаю игры на знакомство.
Игры на сплочение в лагере для разного возраста
Говорящие вещи
Ведущий «раздает» предметы и не только. Кому-то Солнце, кому-то линейка, кому-то телефон и т.д. Ребята должны за короткое время понять, что сказал бы этот предмет, если бы мог говорить; и озвучить монолог предмета.
Гусеница
Каждая команда это – гусеница. Им нужно встать друг за другом, взять товарища, что вереди, за талию. Вожатый дает задание: спать, есть, танцевать, полоть грядку и т.д. Каждая «гусеница» должна выполнить задание.
«Я тебе желаю!»
Каждый желает своему соседу справа что-то хорошее, смешное и оригинальное.
Клубок
Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».
Передача чувств прикосновениями
Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого — определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.
Хлопаем вместе
Простая и забавная игра на сплочение коллектива. Ведущий дает участникам задание расположиться по кругу и назначает игрока, с которого начинается игра. По сигналу все должны как можно быстрее по очереди хлопнуть в ладоши. Ничего сложного, но эта игра хорошо развивает чувствительность, понимание невербальных сигналов и командный дух.
Зеркало
За игроком стоит человек, которого он не видит и должен угадать кто это с помощью человека — зеркала, который стоит перед ним. Человек — зеркало движениями и жестами пытается описать человека за спиной. Если игрок не угадал, то перед ним становиться говорящее зеркало, который словами описывает стоящего за спиной. Если игрок опять не угадывает, то снова отражает молчащее «зеркало» итак далее. Задача игрока — отгадать человека за спиной как можно быстрее.
Цветной крокодил
Игрок закрывает глаза, а остальные участники задумывают между собой какой-нибудь цвет. Когда водящий откроет глаза, все участники жестами, движениями, эмоциями пытаются изобразить этот цвет, не называя его. Игрок должен отгадать, что это за цвет. Если он отгадал, то выбирается другой водящий, если нет, то остается тот же самый.
Игры на сплочение в лагере для младшего возраста
Человек к человеку
Дети разбиваются по парам. Ведущий каждой паре дает задание: рука к руке, нос к носу, ухо к уху и т.д. Когда прозвучит команда «Человек к человеку», каждая пара должна выполнить задание.
Квадрат
Правда, сама фигура здесь может быть и кругом, и треугольником (на выбор ведущего). Вожатый разделяет деток по командам и говорит, в какую фигуру им выстроиться (каждой команде свою). А потом раздает задание: «Квадрат садится», «Круг идет налево», «Треугольник прыгает на одной ноге».
Фигуры
Все ребята в кругу. Каждый закрыл глаза. Ведущий громко называет фигуру. Малыши должны выстроиться в виде этой фигуры, не открывая глаза.
Клоун
Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 — 3 команды и приготовить 2 — 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее
Бегающий гномик
Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.
Как сплотить детей старшего возраста
Контакт-слово
Ребята разбиваются на пары. Члены каждой пары берутся за руки, и один из них загадывает слово и произносит его вслух вместе с другими 3-4 словами. Его партнер должен угадать, какое слово загадал его напарник.
Построение
Участники делятся на команды. Вожатый дает им всего пару секунд перед каждым раундом. За это время ребята в каждой группе по отдельности должны договориться, по какому принципу строятся. Это может быть цвет одежды, день рождения, длина волос и т.д.
После свистка участники каждой команды должны быстро выстроится по договоренности. Кто быстрее и точнее это сделает, тот и выиграл. Приветствуется оригинальность!
«На борт!»
Если есть по периметру какие-либо возвышенности: горки, скамейки и т.д., нужно этим воспользоваться!!! Ведущий делит на команды, говорит, у кого какая возвышенность. А потом командует: «Все на борт!». Каждая команда всем коллективом должна поместиться на своей возвышенности. Даже, если их 5 человек, а стул один!
История продолжается
2-3 команды должны по очереди рассказать реальную или выдуманную историю, анекдот, сказку. Им «помогают» участники другой команды.
Ребята начинают и заканчивают свою историю. Но в середине, по команде вожатого: «история продолжается» другая команда должна продолжить начатую историю. Да так продолжить, чтобы трудно было вернуться. А по команде «история продолжается» право голоса переходит команде, что начинала говорить. И их задача продолжить с места, где остановилась другая команда и плавно вернуть все к тому, как было.
Например:
«Колобок от дедушки и бабушки ушел»
«И в город пришел»
«А там в зоопарке лису встретил»
Это вкратце, но история должна быть подлиннее и посодержательней.
33
Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3, должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра начинается заново с этого человека
Ура! Меня любят
Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.
Дерево желаний
Для запуска этой игры вам нужно будет разделить детей на 2 группы, написать имена детей на листочках и дать возможность каждому из них вытянуть. При этом одна группа вытягивает имена людей другой группы. Далее команды выбирают себе название и проводят жеребьевку, какая команда начнет игру. На отрядном месте создается дерево, с ветвями, на которых пишутся имена детей, но дерево пока без листочков. Потом каждый ребенок пишет свое желание на листочке и прикрепляет его на свою ветку. Одна группа на два дня становится волшебниками, исполняющими желания ребят другой группы. Если ребенку понравилось, как волшебники исполнили его желание, он закрашивает свой листочек ярким цветом. Затем роли меняются.
Рисуем
Замечательное упражнение на командообразование, выполнять которое могут все: и те, кто умеет рисовать, и те, кто не умеет. Большая команда может разделиться на подгруппы, чтобы присутствовал соревновательный дух (но это не обязательно). Участники сами подготавливают инструменты для работы (краски, карандаши, фломастеры, ватман или даже мольберты и т.д.) и начинают сообща создавать собственное произведение искусства. Можно делать забавные рисунки, писать серьезные картины или воспроизводить известные полотна.
Интересные игры на сплочение для среднего возраста
Продолжи!
Ведущий каждому предлагает продолжить и создать историю с фразы «Однажды в студеную зимнюю пору».
«Скажи, как…»
Ведущий говорит любую фразу, что угодно. И каждому предлагает повторить ее, только разным тоном. Кто-то повторит фразу, как беззубый карапуз 5-ти лет. Другой – как директор завода. Третий, как персонаж фильма или мультика.
«Сядь, как…»
Каждому дается задание сесть на стул (встать, спеть и т.д.). Только кто-то это должен сделать, как монстр, другой, как принцесса, третий, как звезда (артист) и т.д.
Тихая почта
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера. Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д.) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.
Печатная машинка
Ведущий пишет слово на листиках так, чтобы на одном листе была одна буква. Буквы распределяются между игроками. Затем фраза или слово должны быть сказаны как можно быстрее, причем каждый называет свою букву, а в промежутках между словами все хлопают в ладоши.
Посылка
Участники сидят в кругу, близко друг к другу. Руки держат на коленях соседей. Один из участников «отправляет посылку», легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть передан как можно скорее (игроки по порядку хлопают) и должен вернуться по кругу к своему автору. Возможны варианты сигналов (разное количество или виды движений).
Во что поиграть с детьми младшего возраста
По кочкам
На земле рисуются «кочки» на расстоянии таком, чтобы деткам пришлось прыгать. Кочки такие, чтобы в них еле-еле помещались все ребятишки.
По одному каждый участник должен прыгнуть с одной, на вторую кочку. Когда вся команда соберется, прыгают по очереди на третью кочку.
Важное условие! Если нога кого-то сползет с кочки, команда возвращается на старт, и снова повторяет дистанцию.
Зеркало
Все детки делятся по парам. Каждый стоит напротив другого. Один начинает движение, а второй участник, который выполняет роль зеркала, должен повторять все движения первого. И стараться не отступать.
Снежинка
Можно выбрать и любую другую фигуру предмет или животного.
Игра за столом!
Вокруг каждого ребенка есть много разных предметов: в столовой это салфетки, ложки, тарелки, солянки и т.д. В классе – ручки, пеналы, терки и т.д.
При помощи этих предметов малыши должны «нарисовать» снежинку.
Подвижные игры в лагере на сплочение для детей от 7 до 12 лет
Тропинка
Завязываются глаза одному из участников команды. Мелом на полу чертится «дорожка» (кривая линия). Остальные участники должны подсказывать, как пройти по тропинке с закрытыми глазами. Кричать можно только: «влево», «вправо», «вперед».
Слепой паровозик
Наш «паровозик» слепой, то есть, у всех 3-4 ребят завязаны глаза. И только у последнего «вагончика» глаза открыты. Его задача толкать (осторожно!) ребят в нужном направлении. «Рельсы» для каждой команды ведущий нарисует заранее.
Пирамида
Задача – построить «пирамиду» у которой касаться земли должно наименьшее количество ног ребятишек. Можно поделить на команды малышей и устроить соревнование.
Минное поле
Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.
Гадалка
Гадалка с закрытыми глазами садится в круг. К ней подходят остальные игроки и протягивают руки. Задача «гадалки» — угадать человека по руке. Возможны модификации этой игры: можно узнавать по голосу, коленкам, по голове и т.д.
Семья
Готовятся карточки, на которых написаны члены семьи разных животных. Например: мама лев, папа лев, сын лев. Следующая группа: бабушка слон, мама слон, папа слон и т.д. Ведущий раздает карточки. Задача детей найти свою семью издавая звуки животных на карточках.
Спутанные цепочки
Участники встают в круг, закрывают глаза и протягивают перед собой правую руку. Столкнувшись, руки сцепляются. Затем участники вытягивают левые руки и снова ищут себе партнера. Ведущий следит за тем, чтобы каждый держал руки двух людей. Участники открывают глаза. Они должны распутаться, не разжимая рук (разрешается только изменение положения кистей, чтобы не происходило вывихов рук). В результате либо образуется круг, либо несколько сцепленных колечек из людей, либо несколько независимых кругов или пар.
Подвижные игры в коллективе от 14 до 17 лет
Равновесие
Команды взялись за руки и стали в круг. Им всем нужно немного отклониться назад. Ведущий командует, что им нужно сделать: сесть всем вместе или двинуться по кругу влево и т.д.
Крокодил
Любимая и знакомая игра для любого возраста. И чем старше, тем интересней загадывать. Ребят можно разделить на команды. Загадывается предмет или животное и один игрок его показывает, а остальные угадывают что он показывает.
Танцуют в красном
Одна из пар выходит танцевать перед всеми. Другим нужно угадать, какого цвета на них воображаемая одежда. Например, пара решила, что на них зеленые костюмы. Они должны, двигаясь в танце, подсказать это остальным ребятам. Например, указывая на траву или вызывая любые ассоциации, связанные с зеленым цветом: лягушка, лайм, попугай и т.д.
Импульс
Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» — рукопожатие — в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.
Покоряем скалу
Игроки выстраиваются на скамье или бревне, плотно прижавшись друг к другу (в принципе, подобное упражнение можно выполнять и у стены). Далее игроки должны выстроится на скамье по росту так, чтобы не упасть. Можно выстраиваться по первой букве имени.
Головомяч
Игроки ложаться на живот головой друг к другу. Ведущий кладем между головами мяч. Задача игроков — подняться на ноги так, чтобы мяч не упал.
Узел
Команде дается одна длинная веревка. Задача команды завязать узел так, чтобы не выпускать веревку из рук.
Счет
Ведущий дает участникам задание считать по порядку без договоренностей. Если два человека одновременно называют цифру, игра начинается заново. Запрещено разговаривать, но можно использовать жесты и мимику. Чтобы усложнить, можно вести счет с закрытыми глазами.
Подвижные игры от 6 до 9 лет
Встаньте в круг
Игроки закрывают глаза и хаотично двигаются. При этом им надо стараться не задевать и не толкать друг друга. По сигналу ведущего все должны остановиться. По второму сигналу игроки должны попытаться создать круг. При этом им нельзя разговаривать и прикасаться руками друг к другу (хотя правила можно и поменять, например, можно только разговаривать). После того, как все остановятся, нужно предложить всем открыть глаза и посмотреть, получился ли у них круг.
Прорвись в круг
Игроки берутся за руки и образуют замкнутый круг. Один из игроков должен прорвать круг и проникнуть в него.
Спасти карандаш
Представьте, что вы на корабле (нужно очертить границы корабля – круг). А вокруг – бушующее море. И в нем тонут карандаши (разбросать карандаши на разном расстоянии). Задача спасти как можно больше карандашей, не переступая границы корабля.
Загони джина в бутылку
Участвуют все дети. Задача – одного малыша заставить двигаться к определенному предмету.
Вожатый определяет первого «джина» и где бутылка. Потом джином становится тот, кто последний приблизил джина к определенному месту, например, к скамейке, двери и т.д.
Задача джина убежать от бутылки. Но он ограничен одной площадкой, за которую выходить нельзя.
Задача остальных ребят – преграждать путь джину так, чтобы он стал приближаться к бутылке. Касаться руками и ногами джина нельзя!
Атомы-молекулы
Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них — атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться.
Путанка
Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.
Броуновское движение
Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.
Думаю, еще много игр осталось «за кадром». И вы можете рассказать о них прямо здесь, под этой статьей в комментариях! И не стесняйтесь делиться нашими с вами беседами на просторах соцсетей! Оставляйте ссылку на эту и другие сборки, где мы с вами говорим о занятиях с карапузами! Подписавшись на новости этого сайта, вы получите полный доступ к тому, чтобы первым узнавать о выходе той или иной статьи на интересную для вас тему!
Еще игры:
Игры на пляже для детей и взрослых + игры в лагере на море
Игры для детей на перемене в школе. Чем занять детей, чтобы не сломать школу
Загадки, сказки, игры про море для детей
Летние игры на свежем воздухе, которые гарантированно отвлекут от планшета
Подвижные игры в лагере
Подвижные игры
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
«Золотое зернышко»
Играющие выбирают водящего и разбиваются на пары, которые становятся в круг, одна пара недалеко от другой. Водящий начинает игру. Он подходит к какой-либо паре и говорит:
-Добрый День! Что у тебя?
-Золотое зернышко — отвечает 1 из пары.
-Что за него?!
-Гору снега и озера вод!
Ответив, стоящие разбегаются в разные стороны и бегут по кругу, а водящий становится на их место. Тот из игроков, кто 1 вернется на свое место, становится в пару с водящим, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.
«Не зевай!»
Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»
Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.
«Сантики-сантики-лим-по-по»
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим» (будет показывать разные движения(. Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
«Японец»
Все встают в круг лицом по двое (один встает за другого). Водящий идет по внешней стороне круга, подходит к любой паре. И стучит по плечу стоящего во внутреннем круге (это домик). Начинается диалог:
— (ведущий) Тук – тук
— Кто тама (отвечает играющий, стоящий во внешнем круге)
— Это я – японец. Пойдем на Фудзияму (гора такая) погуляем?
— Пойдем, погуляем.
Играющие разбегаются в разные стороны, при встрече пожимают руки и говорят: «посикоку – посикоку», Потом они бегут дальше, пытаясь занять место перед освободившимся домиком. Тот, кто остался без места, становится водящим.
«Отгадай, чей голосок?»
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
«Вороны и воробьи»
На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
«Белки, орехи, шишки»
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
«Поймай хвост дракона»
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста», в свою очередь, — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
«Невод»
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
«Капканы»
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
«Берег и река»
На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА…». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.
«Волки во рву»
На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего два или три. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает; из игры.
«А я не тормоз»
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается и называются два других числа.
«Подмигни»
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.
«Тайландский бокс»
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются небольшими синтепоновыми подушками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому подушку — он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать подушки обоим, и ввести двух посредников — они направляют своих игроков короткими командами.
«Эстафета»
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
«Два кольца»
Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого — заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
«Бежать в связке»
Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
«Американский треугольник»
Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся — водящий. Его задача — осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники — защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
«Эстафета – паровозик»
Несколько команд из 4 человек.
Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.
Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнеры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.
«Три подскока»
2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.
Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.
Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.
«Гвардейцы и мушкетеры»
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;
2 рядовых – одного рядового;
1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.
«Невидимки»
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя
Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.
Правила:
- Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
- Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
- Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.
«Погоня за лисицами»
Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.
Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.
Правила:
- «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.
- Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
- Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.
- «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.
- «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
- «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.
- Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.
«Ромбы» (красные и синие)
Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.
Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.
«Золотые ворота»
Количество участников: 16 -20 человек (четное количество).
Возраст участников: 9 -13 лет.
Двое ведущих становятся лицом друг к другу и, взявшись за руки, поднимают их вверх — это «ворота».
Остальные игроки образуют цепочку, крепко взявшись за руки.
«Ворота» произнося считалочку:
Золотые ворота,
Пропускают иногда
Пропускаем раз,
Пропускаем два,
А на третий раз
Не пропустим вас!
Цепочка игроков в то время, пока ведущие произносят слова, должна быстро пройти сквозь «ворота». Проходить через ворота игроки должны, пока не закончились слова.
Произнося самые последние слова считалки, «ворота закрываются» — участники резко отпускают руки. Те игроки, которые оказались внутри, «укрепляют ворота» — покидают своих друзей и начинают вместе с ведущими ловить оставшихся участников. Постепенно количество участников в воротах увеличивается, а цепочка становится все меньше и меньше. Два игрока, оставшихся последними, — победители, они и станут новыми «воротами».
«Перестрелка»
Возраст участников: от 12 и старше.
Количество участников: от 8 до 40 человек.
Играющие делятся на две команды, каждая команда выбирает своего капитана.
Команды строятся друг против друга на расстоянии 15-20 метров. Впереди каждой команды очерчивается круг 1 – 1,5 м в диаметре – это аванпосты. Третий круг делится посредине между двумя другими. Капитаны становятся на аванпосты, остальные игроки располагаются за ними в произвольном порядке.
Тот капитан, которому выпал жребий начинать игру, берет мяч и старается попасть им в капитана команды противника. Тот может увертываться от удара, но не должен выходить за границу аванпоста. Если капитан промахнулся, то мяч переходит к противнику. Игроки, стоящие позади, ловят мяч, который брошен в их капитана. Если им это удается, то их капитан получает право перейти в центральный круг и бросать мяч оттуда.
Когда один из капитанов будет выбит другим, то на аванпост встает другой игрок команды и вступает в перестрелку с капитаном противника. Капитан, которого выбили, присоединяется к игрокам своей команды и тоже ловит мячи. Когда и второй игрок будет запятнан, наступает очередь третьего и т.д.
Правила:
- Капитан или игрок, даже случайно покинувший аванпост считается запятнанным.
- Мяч перебрасывается из лагеря в лагерь поочередно и не может быть брошен два раза подряд.
- Если играющие поймают мяч на лету или он один раз ударится о землю, то игрок, бросающий мяч, переходит в центральный круг и не может покинуть его, пока не будет запятнан.
«Сыщики-разбойники»
Возраст участников: любой.
Количество участников: до 20 человек.
Участники делятся на две группы: «сыщики» и «разбойники» — равные по силе. Оговариваются пределы территории, на которой будет проводиться игра. Разбойники убегают (на это им дается определенное время), и потом сыщики разыскивают их по стрелкам, оставленным разбойниками.
Также может быть использован пароль, который сыщики должны узнать, чтобы победить разбойников. Команды не должны разделяться, когда ищут или убегают. Стрелки разбойников могут быть обманными и должны быть зачеркнуты сыщиками.
Сыщики побеждают, когда пойманы все разбойники.
«Бои на вампунах»
Количество участников: любое, но четное количество.
Возраст участников: любой.
Оборудование: нитки, цветной картон.
Все игроки делятся на пары. У каждого участника на шее на ниточке висит «вампун» — небольшой квадратик картона.
Задача игроков состоит в том, чтобы сорвать «вампун» противника, но при этом сохранить свой.
Игра заканчивается, когда останется один игрок, имеющий «вампун».
«Штандер»
Количество участников: любое.
Возраст участников: любой.
Оборудование: мяч.
Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становиться водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих.
Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» – и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются.
Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.
Методичка игр для вожатых лагерей «Играем сами»
МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово
Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»
Методичка для вожатых:
«Играем сами»
Кемерово 2014
СОДЕРЖАНИЕ:
Игры на знакомство
Игры на взаимодействие
Игры на сплочение
Игры — шутки
Игры на знакомство:
1. Одеяло:
Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.
Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.
Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-
Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.
2. Дрозд:
Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.
3. Поход:
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: » Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
4. Паспорт:
Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.
5. Великолепная Валерия:
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.
6. Пересадки:
Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга
7. Домино
Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.
Игры на взаимодействие:
1. Башня:
Инструмент: спичечные коробки.
Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.
2. Слон:
Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся «слоном». Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на «слона» верхом. Задача «слона» — сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой «слон». В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.
3. Паровоз:
Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.
4. Карандаш:
Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.
Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).
После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.
Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.
5. Построй крепость.
Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.
Игры на сплочение:
1. Титаник:
Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: «Вы оказались на тонущем «Титанике». Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 — 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.
2. Паутина:
Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!
3. Лабиринт:
На земле чертится не замысловатый «лабиринт»(Коридорчик с несколькими поворотами).
Из группы выбирается «Жертва» (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.
Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести «Жерву» по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто… Но есть несколько условий:
1. Каждый участник может сказать только одно слово за «круг»
(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;
Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).
2.Говорить нужно строго по цепочке.
3. Если «жертва » заступает за линию — то ее возвращают к началу лабиринта.
4. Если кто то из круга не выдерживает — говорит сразу несколько слов или без очереди, то «Жертва» также возвращается на старт.
Желательно запастись терпением, не жалеть ни «жертву», не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.
После тренинга желательно провести рефлексию . Спросить у «жертвы » что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было «чуствовать» ребят из круга и т.д.
4. Болото:
Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.
Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.
Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.
В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.
Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.
Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.
5. Делай раз, делай два
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.
6. ЧИСЛО
Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.
7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК
На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.
8. СНЕЖИНКИ
С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие — в работе должен принять участие каждый член группы.
Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.
Игры-шутки
1. Крокодил:
Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.
2.Сантики-фантики-лимпопо:
Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: «Сантики–сантики–лим–по–по». Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.
3. Ассоциации:
Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.
4. Лавата:
Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:
Дружно танцуем мы
Тра-та-та, тра-та-та
Танец веселый наш
Это Лавата
Ведущий: наши руки хороши?
Все: хороши… Ведущий: а у соседа?
Все лучше! (все берутся за руки и поют)
И так далее, каждый раз меняя положение рук.(Голова хороша, уши хороши, колени хороши и т. д.)
5. Голова-рамина:
Голова — голова;
Рамена — плечи;
Колена — колени;
Пальцы — щёлкает пальцами;
Очи — глаза;
Уши — уши;
Уста — губы;
Нос — нос
И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:
Голова — рамена — колена — пальцы,
Колена — пальцы — колена — пальцы,
Голова — рамена — пальцы,на
Очи, уши, уста, нос.
6. МПС (одноразовая)
Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все
сейчас будут играть в игру, которая называется «МПС». Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который
надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.
После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: «МПС — мой правый сосед». Таким образом, на вопросы водящего
игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для
выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.
Игры в помещении — Летний лагерь
Когда на улице грязно, мокро и противно, устраиваются игры в корпусе. При этом следует учитывать, какие помещения можно использовать, какие нельзя.
Существуют различные виды игр в корпусе:
- игры в холле;
- игры по всему корпусу;
- путь с препятствиями;
- различные этапы;
- бег по запискам.
…
- Бешеные кабаны
- Крестики-нолики
- Крокодил
- Мафия
- Найди ручку
- Найди то, не зная что, сделай то, не зная что
- Построй крепость
- Жовжелить
- Баня
- Тише-громче
- Ловись рыбка
- Тараканьи бега
- Рыбалка
- Шпион
- Сторож
- Статуя любви
- Раз — коленка, два — коленка
- Зоопарк
- Рыбы, птицы, звери
- Варианты отрядных мероприятий
- Ассоциации
- Отыщи пару
- Тесты
- Спрут
- Воздушный флот
- Молодые доктора
- В кругу друзей
- Рыба, зверь, птица
- Шапка
- Капкан
- Не задень!
- Приз с секретом
- Художники
- Укротитель диких зверей
- Рисуем вместе
- Рисунок на спине
- Шарик с пожеланиями
- Интуиция-развлечение
- Что в рюкзаке
- Кря-кря
- Проверь наблюдательность
- История из шапки
- Произнесение слов
- Музыкальные инструменты
- Я
- Шедевр
- Собаки и петухи
- Электрический ток
- Купание слона
- Испорченный телевизор
- ее величество картошка
- Шар-ах-шоу
- Двадцать вопросов
- Абстракции
- МПС
- Кто у нас маленькая зеленая мышка?
- Брейн-Ринг
- Евровидение
- Современная сказка
- Конкурс Моды
- Контакт
- Важенка
- Ассоциации
- Слон
- Автомойка
- Снайпер
- Планета
- Комод
- Моль
- Мы с тобой одна семья
- Охотники
- Ежики
- Мы-музыканты
- Три движения
- Наш чемодан
- Запуск космической ракеты
- Часы
- Светофор
- Заколдованное число
- Гол-мимо
- Ухо-нос
- Летит
- Колпак мой треугольный
- Ехали цыгане
- Скульптура
- Числа и буквы
- Фигуры с углами
- Скала
- Зоопарк
- Сделай шаг вперед
- Киностудия
- Проводник
- Положи руку
- Семья дяди Томаса
- Кукушка
- Игра скороговорка
- Летит шар
- Дождик
- Ясновидец
- Игра Кима
- Луноход
- Я–свинья
- Испорченный телефон
- Толкалки-ладошки
- Ассоциации
- Города
- Представление палат
- Контакт
- Слова на одну букву
- Верю–не верю
- Шерлок Холмс
- Зеленая пятка
- Части тела
- Детектив
- Раджа
- Фанты
- Колечко
- Сказочка про репку
- Автопортрет
- Фильм ужасов
- Подними противника
- Салочки с шариками
- Барыня
- Может быть? Не может быть?
- С конца до начала
- Хотите верьте, хотите проверьте
- Перепрыгни
- Игра-шутка
- Головой, рукой и ногами
- Эстафета «Фантазеры»
- Лучший нос
- Шуточные вопросы
- Что возьмем с собой в поход
- Отыщи свою обувь
- Боб–Доб
- Телеграмма
- Самый рассеянный
- Себе–соседу
- Да и нет, не говорите
- Крест-параллель
- Три предмета
- Коленочки
- Жадина
- Найди место
- Я никогда не
- Тутти-фрутти
- Снежный ком
- Кто быстрей
- Перебежчики
- Зоопарк
- Не собьюсь
- КИС
- Мы идём в гости
- Зеркало
- Персонаж
- Редкие слова
- Угадай кто я
- Брачные объявления
- Кто Я
- Говорящие вещи
- Мы похожи
- Рекламный ролик
- Пожарные
- Форд Баярд
- Бутылочка
- Чепуха
- Угадай число
- Смена ритмов
- Зайки и слоники
- Волшебный стул
- Твистер
- В дождь
- Замок кощея
- Спасение от пиратов
- Гуманоиды
- Конкурс на лучшее оформление палаты
- Изготовление коллективной аппликации «Это мы!»
- Для игротеки
- Игры в дождливый день
- Игры в дождливый день 2
- Игры в дождливый день 3
- Игры в дождливый день 4
- Набор игр в помещениии
- Набор игр в помещениии 2
- Набор игр в помещениии 3
- Набор игр в помещениии 4
- Набор игр в помещениии 5
- Набор игр в помещениии 6
- Набор игр в помещениии 7
- Набор игр в помещениии 8
- Набор игр в помещениии 9
- Набор игр в помещениии 10
- Набор игр в помещениии 11
- Набор игр в помещениии 12
- Набор игр в помещениии 13
- Набор игр в помещениии 14
- Набор игр в помещениии 15
- Набор игр в помещениии 16
- Набор игр в помещениии 17
- Набор игр в помещениии 18
- Набор игр в помещениии 19
- Набор игр в помещениии 20
- Набор игр в помещениии 21
- Набор игр в помещениии 22
- Набор игр в помещениии 23
- Набор игр в помещениии 24
- Набор игр в помещениии 25
- Набор игр в помещениии 26
- Набор игр в помещениии 27
- Набор игр в помещениии 28
- Набор игр в помещениии 29
- Набор игр в помещениии 30
- Игры в помещениии для маленьких
- Игры в помещениии для маленьких 2
- Игры в помещениии для маленьких 3
- Игры в помещениии для маленьких 4
- Игры в помещениии для маленьких 5
- Игры в помещениии для маленьких 6
- Игры в помещениии для маленьких 7
- Игры в помещениии для маленьких 8
- Игры в помещениии для маленьких 9
- Развивающие игры для маленьких
- Развивающие игры для маленьких 2
- Развитие памяти для маленьких
- Развитие творческих способностей для маленьких
- Набор развивающих игр в помещениии
- Игры подвижные в помещениии
- Игры спокойные в помещениии
- Загадки маглов
- Мы идем в поход 2
- Веселые игры
- Тихие игры
- Давай рисовать вместе
- Набор форм групповой деятельности
- Игры на случай дождя
- Забавы для дождливой погоды
- Как вместе устроить театр теней
- Забавные и шуточные игры
- Игры-расследования
- Игры с завязанными глазами
- Психиатр (Игра на угадывание)
- Конкурс юных актеров
- Конкурс юных актеров 2
- Назовись
- Веревочка
- Клоун
- Тише-громче
- Кто лучше рисует?
- Ходит песенка по кругу
- Тараканьи бега
- Джойстик
- Раз — коленка, два — коленка
- Старая, старая сказка
- Ситуационная игра
- Шар-лото
- Джиннобой
- Приглашение с лентами
- Снежный ком
- Цепочка
- Листки календаря
- Детективы
- Надуй шар
- Волейбол с воздушными шарами
- Капризная ноша
- Кто дальше уйдет
- Что изменилось
- Вечер отгадывания мыслей
- Угадай, кто ты
- Найди отличие
- Ласковые лапки
- Кричалки — шепталки — молчалки
- Гвалт
- Менялки
- Разговор с руками
- Говори!
- Броуновское движение
- Час тишины и час “можно”
- Передай мяч
- Сиамские близнецы
- Зеваки
- Слушай команду
- Расставь посты
- Король сказал
- Запрещенное движение
- Слушай хлопки
- Замри
- Давайте поздороваемся
- Веселая игра с колокольчиком
- Самый внимательный
- Розыгрыш приза на счет три
- Самый ловкий — это ты
- Петушки
- Невод
- Пиф-Паф
- Еще раз, но одновременно
- Цепь
- Найди место
- Сороконожки
- Паук
- Сорви шапку
- Выполни уговор строго
- Полслова за вами
- Торжественная речь
- Объявления
- Одна строчка, но в рифму
- Испорченный факс
- МПС
- Повешенье
- Рыжая обезьяна
- C мукой
- С часами
- C ведром
- Бокс
- 12 злобных слушателей
- Цепочка
- Рисовалки
- Нарисуй кактус
- Нарисуй себя
- Чем занять детей в плохую погоду
- Клички
- Заумь
- Мы пойдем на север
- Ножницы
- Мужественные коллекционеры
- Цветочный ковёр
- Животные с планеты Бам-с
- Новый календарь
- Гороскоп
- Ах, реклама
- Письма с флота
- Памятник пословице
- Кто во что горазд
- Озвученная картина
- Мафия2
- Покажи
- Зеркало2
- Набор игр в комнате
- Набор игр в комнате2
- Набор игр в комнате3
- Набор игр в комнате4
- Набор игр в комнате5
- Групповой рассказ
- Вопросы песней
- Мастер — Фломастер
- Развивающие игры для малышей
- Рисуем тест
- Сборник малоподвижных игр
- Сборник малоподвижных игр 2
- Сборник подвижных игр в комнате
- Поборемся на пальцах
- Пещера
- Игры в дождливую погоду
- Нетелефонный разговор
- Игры-импровизации
- Игры для маленьких
- Настольные игры
- Игры за столом
- Игры за столом 2
- Игры за столом «Таинственный Остров»
- Игры со спичками
- Геральдика
- Тематические игры
- Игры для младших и средних
- Комнатные игры
- Игра «Банко»
- Игра «Дженкинс вверх!»
- Настольные игры 3
- Напольные игры
- Спокойные игры
- Спокойные игры для младших
- Игры в дождливый день 5
- Замок Кащея
- Игры за столом 3
- Игры в помещении во время дождя
- Малоподвижные игры
- Игры в дождливую погоду 2
- Руки профессора
- Видеотелефон
- Тихие игры 2
- Совместный просмотр фильма
Смотреть также…
Ссылки
Дополнительно
Игротека вожатого
«Есть Контакт»
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
«Себе – соседу»
Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом «себе», а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом «соседу». Все хором произносят слова: «себе – соседу» и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно «поймать» монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.
«Шла собака»
Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: «Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту»-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать «ноту», называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого «выпадает» выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.
«Пиф-паф»
Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-Паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо «Пиф-Паф» скажет, например, «Птыж» (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители — двое оставшихся в круге.
«Муха и бобер»
Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.
Leave a Reply