Игры для детей 7 8 лет на природе: Конкурсы на природе для детей и взрослых
Конкурсы на природе для детей и взрослых
«Змей Горыныч»
Предложите участникам конкурс на самого быстрого Змея Горыныча. Сделать Змея Горыныча несложно. Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс или на плечи друг другу. Ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам. Получается в общей сложности четыре ноги. По сигналу Змей Горыныч начинает движение, причем крайние участники машут руками, как крыльями. Добежав, доскакав, долетев до финиша, тройка разворачивается, возвращается и передает эстафету следующим участникам. Ноги всем тройкам лучше связать до начала эстафеты.«Воротца»
Двум участникам игры завязывают глаза. На расстоянии 30 метров от каждого в землю воткнуты по две палки, соединенные сверху лентой — воротца шириной и высотой в метр. Задача каждого из играющих — быстрее пролезть в воротца, не задев их. Всем зрителям, которые должны находиться не ближе 20-25 метров от игроков, разрешается громко подсказывать, куда идти участникам игры.
«Снежные ворота»
В горке из снега делают 3-4 отверстия насквозь, разного диаметра. За попадание в самое маленькое отверстие присуждается самое большое количество баллов. Вместо шайбы игроки используют напиленные березовые чурки, стараются их клюшкой забить в отверстие. Побеждает набравший самое большое количество баллов.
«Веселые старты в зоопарке»
Команды выстраиваются на линии старта. Все игроки становятся какими-либо зверями, например первые — медведями, вторые — лисами, третьи — зайцами и т. д. На расстоянии 15-20 м от старта ставится стойка для каждой команды, которую нужно оббежать, а финишная черта рисуется за 2 м до старта. Руководитель эстафеты громко называет какое-либо животное, соответствующие игроки, обогнув стойку, бегут до финишной черты. Игрок, опередивший соперника, приносит команде очко. Названия зверей звучат в произвольном порядке и могут повторяться. Побеждает команда, набравшая больше очков. Если оба игрока прибежали одновременно, очки не присуждаются.
«Илья Муромец и Горыныч»
Игроки делятся на пары: «Ильи Муромцы» и «Горынычи». Последние получают по три длинные палки, соединенные вместе таким образом, чтобы ими можно было шевелить. Игроки, изображающие «Муромцев», получают пластмассовые кольца. Задача «Горынычей» — коснуться одной из своих «голов» «Ильи Муромца» и таким способом его «убить». При этом «Горынычи» должны крутить «шеями», чтобы «Муромцы» не могли накинуть на них кольцо, т. е. «отрубить» головы.
«Воздушная бумага»
Для конкурса нужны два квадрата со стороной 15 см из папиросной бумаги, соломинки для питья для каждого участника. Игроки делятся на команды. Каждая команда образует круг. Первому участнику дают квадрат, и он удерживает его тем, что втягивает воздух через трубку. Таким образом, квадрат передаётся от игрока к игроку по кругу. Помогать руками запрещается. Если квадрат падает, команда должна начать всё сначала. Команда, закончившая первой, побеждает.
«Маракасы»
Участникам выдаются два стаканчика из-под йогурта, их необходимо соединить широкими краями, вложить в них горох, зерна кофе, риса, склеить липкой лентой и этой погремушкой поприветствовать всех присутствующих. Кто первый — победил.
«Ныряй в обруч»
Эстафета. Игроки команд по очереди гонят обруч от старта до финиша и при этом стараются как можно чаще проскальзывать в него то с одной стороны, то с другой. Каждый нырок приносит команде один балл, но если обруч упал, то этот балл вычитается, а гонка продолжается с места «аварии».
«Возьми скорей»
Для эстафеты готовят три небольших предмета и размещают их на одной линии. Команды, кроме первых игроков, садятся в ряд друг за другом спиной к ведущему. Ведущий объясняет сигналы: первый предмет — одно похлопывание, второй — два, третий — три. Он показывает на предмет, а первый игрок передает сигнал тому, кто сидит спиной. Участники команды передают сигнал друг другу, а последний игрок бежит и старается первым взять предмет, на который указал ведущий.
«Солнышко, заборчик, камешки»
Ведущий, постепенно увеличивая темп, в любом порядке дает команды: «солнышко», «заборчик», «камешки». Играющие вытягивают руки вперед и на первую команду растопыривают пальцы на руках, на вторую — смыкают пальцы и выпрямляют ладони, на третью — сжимают пальцы в кулаки.
«Три цвета»
Ведущий. Я вопросы задаю, слушайте внимательно.
Отвечать придется вам танцем обязательно.
Если это красный цвет, то у вас такой ответ.
(Показывает движение: подпрыгивает поочередно то на правой, то на левой ноге.)
Если это желтый цвет, то у вас такой ответ.
(Бьет в ладони вытянутыми вперед руками.)
Если это синий цвет, то у вас такой ответ.
(Взмахивает руками, как крыльями.)
После разучивания движений звучит музыка, все танцуют, слушая текст.
Я немного огорчен, потому что съел лимон.
Я — известный капитан, переплыл весь океан.
Мишке очень хорошо: куст малины он нашел.
Если только захочу, то на небо полечу.
Я веселый одуванчик. У меня какой кафтанчик?
Эй, веселый карапуз, изнутри какой арбуз?
«Загляни ты к нам в оконце!» — просим мы зимой у солнца.
На пути у нас затор, поломался светофор.
«Прокатись на мяче»
Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая «тройка» игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает.
«Четыре броска»
Играющие становятся перед бумажным игровым полем (можно разметить его и на земле). Его размер 60 х 90 см, ближе к дальнему краю размечаем круг диаметром 10 см. Каждый игрок получает 4 мешочка (12 см х 12 см), наполненные горохом или фасолью, и кидает их на игровое поле с определенного расстояния. Если мешочек после броска касается краем круга, игрок получает 3 балла, если мешочек упал рядом с игровым полем и заходит на него лишь краем — 1 балл. За мешочек, который попал на игровое поле, начисляется 2 балла. Выигрывает тот, кто после четырех бросков набрал больше баллов.
«Бильярд на полу»
На полу или площадке выкладываются мячи. Их количество зависит от размеров площадки, а порядок расположения можно придумать самим. Игроки броском своего мяча стараются попасть в один из установленных мячей, чтобы он отлетел и сбил третий. Если попадание произошло, то последний выбитый мяч убирают и игрок продолжает игру. Если третий мяч не сбит, то ход переходит к сопернику. Сбивать мячи можно перемещаясь по площадке, выбирая удобное место для удара.
«Ритм-эстафета»
Эстафета между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых участников команд в руках гимнастические палки. По сигналу игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, оббегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами ребят, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, участник поднимает палку и передает ее партнеру, стоящему перед ним, тот — следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все участники.
«Коробок»
На полу чертят мелом из одного центра три круга диаметром в 1, 2 и 3 шага. В кругах пишут числа 10, 5 и 3. Чем меньше круг, тем больше число. Игрок становится в самый маленький круг. Ему дают спичечный коробок и завязывают глаза. Он делает в любом направлении 8 шагов и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно. Остановившись, он кладет коробок на пол и снимает повязку с глаз. Каким числом обозначен круг — столько очков засчитывается играющему. Коробок может оказаться на черте между кругами, тогда выигрыш приравнивается к меньшему из двух чисел. Если играющий, возвращаясь, сильно отклонится в сторону и положит коробок за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков. После трех попыток определяется победитель.
«Белка — Стрелка»
Играют втроем. Два игрока становятся лицом друг к другу на расстоянии в несколько шагов, у одного из них мяч. Между ними, лицом к игроку с мячом, становится третий играющий. Игрок с мячом произносит слово «Белка» и ударяет мячом о землю, целясь под ноги стоящего в середине игрока. Он перепрыгивает через мяч, пока тот не коснулся земли, и поворачивается лицом ко второму играющему. Игрок, поймав мяч от земли, бросает его вновь под ноги игроку в середине, при этом произносится слово «Стрелка». Так игроки посылают мяч друг другу, повторяя на каждый удар: «Белка — стрелка — колесо — тарелка». Игра продолжается до тех пор, пока стоящий в центре не ошибется. Тогда его место занимает тот, кто последним посылал мяч.
«Мишень на двоих»
Подвесьте небольшую корзину на веревке к ветке дерева и раскачайте ее. Двое играющих с расстояния 3-4 шагов бросают в качающуюся корзинку один — камешки, другой — желуди. Когда корзина перестает качаться, игра прекращается. После этого содержимое корзинки подсчитывается, чтобы определить победителя.
«Колышек»
Для игры необходима длинная доска (до 3-х метров), в которой через каждые 20 см просверлены отверстия. В центральное отверстие вставляют колышек. Игроки, разделившись на две команды, встав у противоположных концов доски, стараются набросить на него кольца. В случае попадания колышек переставляется на одно отверстие ближе к команде. Выигрывает не команда, а игрок, после попадания которого колышек занимает крайнее отверстие.
«Кати мяч»
Команды стоят в колоннах. На старте перед каждой из них нарисован круг диаметром 15 см, в котором лежат теннисный мяч и отрезок веревки (50-60 см). На расстоянии 10 метров находится кегля, которую нужно обогнуть, перекатывая мячик при помощи веревки. Затем таким же образом нужно перекатить мяч обратно и передать веревку следующему.
«По доске»
Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от доски лежат маленькие предметы: с одной стороны семь камней, с другой — семь монет. Играющий не сходя с доски меняет местами монеты и камешки. Побеждает тот, кто не соскользнул и затратил меньше времени на выполнение задания.
«Бросаю и ловлю»
На высоте роста игрока натянута веревка. Мяч нужно высоко бросать через веревку и ловить с другой стороны, пробегая под ней. Веревка постепенно опускается, и выполнить задание становится все труднее. Побеждает игрок, сумевший поймать мяч при самой низко натянутой веревке.На высоте роста игрока натянута веревка. Мяч нужно высоко бросать через веревку и ловить с другой стороны, пробегая под ней. Веревка постепенно опускается, и выполнить задание становится все труднее. Побеждает игрок, сумевший поймать мяч при самой низко натянутой веревке.
«Экстремалы»
Участвуют мужчины и женщины. Необходима скамейка (бревно). Все игроки забираются на скамейку (лучше, если будет тесно). Крайний игрок должен пройти с одного конца бревна на другой, не опускаясь на землю. Как он будет это делать: идти по ногам, висеть, обнимая других игроков, удержит ли равновесие — и составляет изюминку игры. Игра не кончается, пока все участники не проделают это путешествие.
«Следопыт»
Ведущему завязывают глаза и он обрисовывает мелом подошву обуви одного из игроков. Тот, чью подошву обрисовывают, должен затаить дыхание и ни в коем случае не подсказывать (жестом, звуком). После того как подошва обрисована, ведущему развязывают глаза и показывают след. Он должен угадать: чей это след и какой примерно размер. Если угадывает — ведущим становится игрок, чей след был обрисован.
«8 Марта»
Соревнуются команды детей и взрослых. В щит вбиты штыри: по 4 штуки в каждом из трех вертикальных рядов. Команды по очереди бросают кольца, стараясь составить «восьмерки» — повесить кольца одно над другим. Побеждает команда, которая сделала больше «восьмерок».
«Футбол на бумаге»
Несложная игра на листе бумаги в клетку. Нарисуйте футбольное поле, размер и пропорции которого не слишком важны. Главное — отметить ворота и центр поля, с которого начинается игра. Из этой точки первый игрок чертит линию (по горизонтали, вертикали или диагонали) длиной в три клетки. Линия может быть ломаной, но обязательно непрерывной. Второй игрок продолжает линию в ту сторону, которая ему нужна. Линии не должны пересекать или касаться уже начерченных траекторий мяча. Если удастся соперника «загнать в угол», откуда невозможно провести такую линию, то он имеет право на штрафной удар — прямую неломаную линию в 6 клеток в любую сторону. Причем если отрезок заканчивается на уже начерченной линии, то можно бить еще один штрафной. После трех штрафных, если гол не забит, игрок, выполнявший их, получает право на одиннадцатиметровый (прямая линия длиной в 10 клеток с того места, где остановились). Цель — довести мяч до ворот противника, после чего чертится новое поле.
«Борьба»
Соревнующиеся встают лицом друг к другу и берутся руками за деревянную гимнастическую палку, удерживая ее горизонтально. Правая рука у каждого с внешней стороны. После сигнала игроки начинают крутить палку, стремясь заставить соперника отпустить один из ее концов. Во время выкручивания палки руки в локтях сгибать нельзя. Кто первый отпустит палку, тот проигрывает.
«Беги, а то опоздаешь!»
Игру лучше проводить на улице, с большим количеством игроков. Игроки встают в круг, берутся за руки, а ведущий медленно идет внутри круга. Внезапно он останавливается возле любых двух игроков, разжимает их руки и произносит: «Беги, а то опоздаешь!» Двое игроков начинают бежать вокруг круга детей в противоположных направлениях, а ведущий становится в круг вместо одного из игроков.
Кто первый заполнит пустое место в кругу — победил, второй же игрок становится ведущим.
«Туристические забеги»
Оборудование: два рюкзака, две мягких игрушки средних размеров, две карты и мелкие предметы (по 2 шт.), которые можно положить в рюкзак — ручки, компасы, мыло, фонарики и т.д. Формируются две команды, которые получают по собранному рюкзаку. Команды выстраиваются на старте, первый игрок бежит до финишной отметки, где снимает рюкзак, вынимает из него все содержимое, разворачивает карту, отмечает на ней заранее определенный населенный пункт, сворачивает карту, загружает все в рюкзак и отправляется назад. Все участники команды должны искать на карте различные географические объекты. Побеждает команда, которая быстрее закончила эстафету.
«Игры дракона»
Для игры необходимо построить два одинаковых лабиринта. Можно сделать стены высотой 1,2 м, расчертить лабиринт на асфальте мелом или выложить небольшими камнями на земле. Начертить концентрические окружности легко с помощью веревки с узелками, завязанными на равных расстояниях, и пары колышков. Окружности делят на секторы, а остальное — дело фантазии. В центре каждого лабиринта находится «сокровищница», в которой ставятся кегли или просто укладываются камешки, играющие роль «сокровищ». Их должно быть столько же, сколько игроков в команде.
«Тяни-толкай»
Играющие делятся на две команды. Каждому из игроков обеих команд присваивается номер. Команды выстраиваются в ряд в разных концах площадки лицом друг к другу. Перед ними чертятся контрольные линии. Посредине площадки кладется коврик. Ведущий называет номер, и два игрока из разных команд, имеющие этот номер, выбегают и стараются перетянуть «одеяло» за свою контрольную линию. Побеждает команда, игроки которой смогли перетянуть «одеяло» на свою сторону большее количество раз. То же самое можно проделывать с булавой или любым другим предметом.
«Пулька»
Играющие делятся на две команды по 4 или более человек и выстраиваются в колонны за финишной чертой. Рядом с каждой командой — стул. На расстоянии 10 м также устанавливаются 2 стула с лежащими на них мячиками. Мячики сложены пирамидкой: например, три в основании и один сверху. Задача игроков — добежать до своего стула, осторожно, чтобы не рассыпать пирамиду, взять мяч, затем вернуться обратно и положить его на свой стул, составляя пирамидку уже здесь. Если игрок случайно роняет одну из пирамид, команда считается проигравшей.
«Нагруженный»
Играют 2 команды. Поставьте в одном конце комнаты два стула с предметами так, чтобы на каждого члена команды приходилось по одному предмету. Команды выстраиваются в шеренги на другом конце комнаты. По сигналу ведущего один игрок от каждой команды бежит к своему стулу и выбирает любой предмет. Затем он возвращается назад и передает взятый предмет другому игроку. Тот, не оставляя предмет, отправляется за вторым и передает третьему игроку уже 2 предмета. Так повторяется до тех пор, пока одна из команд не освободит свой стул от предметов. Если что-то упало, нужно остановиться и поднять.
100 игр на свежем воздухе
Песок, вода, грязь и подвижные игры
Игры с песком
Игры с водой
Игры с грязью
Подвижные игры
- Играем в магазин.
Песок можно использовать по-разному, как продукты / мороженое, молоко, крупа, сахар, пирожки/. Учить детей делать мороженое, пирожки.
- Строительство пирамид, конусов.
Учит детей с помощью ведерок делать конусы и пирамидки и украшать их узорами с помощью формочек, на которых нанесены разные изображения, флажками.
Материал: лопатки, ведерки, флажки, формочки с узорами.
- Грядки.
Можно научить детей с общего вала нагребать маленькие песочные валы, прихлопывать их лопаткой и делать грядки.
Материал: лопатки, заборчики, грабельки, листья, шишки.
- Строительство дома.
Можно научить огребать лопаткой песок в кучу, прихлопывать песок и аккуратно срезывать стенки лопаткой, вставлять в песочную по стройку окна, двери.
- Улица, дома, деревья.
Знакомство детей с планировкой. Учит правильно располагать дома, дорогу, деревья.
Материал: доски, лопатки, фанерки, фигурки людей, автобусы, машины, деревья, домики, флажки.
6.Зоопарк для зверей.
Можно научить из влажного песка делать небольшие перегородки / клетки для зверей/, обнести весь зоопарк забором, сделать входные ворота.
Материал: лопатки, деревья, животные, посуда для кормления животных, заборчики, флажки.
- Постройка тоннеля.
В этой игре можно научить делать тоннель из песка с помощью лопатки, игрушки, машины, поезда.
- Построим мост.
Делаем насыпь, прокапываем углубления до получения отверстия.
Материал: лопатки, камешки, деревья, паровоз.
- По сказке «Три медведя»
Делаем из песка делать предметы для игры, вспоминаем сказку. Используем лопаты, фанеры, природный материал, деревья, фигурки животных.
- Ферма
Эта игра имеет целью уточнить знания о жизни колхозников, их работе на ферме, развивать самостоятельность, инициативу у детей. Учит создавать по планировке постройки.
Материал: ведерки, лопатки, фанерки, фигурки животных и кукол.
- Железная дорога.
Учим детей строить железную дорогу и станцию.
Материал: лопатки, совки, дощечки, машины паровоз, форменные фуражки.
- Водяные бомбочки
Наполните воздушные шарики водой и у вас получатся замечательные водяные
бомбочки.
- Уличный душ из ПВХ-труб
Можно сделать для детей летний душ из ПВХ-труб, подключив его к шлангу
с летним водопроводом.
Кстати, уличный душ-брызгалку можно сделать и из обычной пластиковой бутылки.
- Водяная мельница
Оборудование и материалы: стол-ванна без воды (используется одна емкость), пластмассовая игрушка-мельница, кувшин объемом 0,5 л, ведро с водой, пластмассовые палочки, цифры из мягкого полимера, полотенце.
- Игра со струей воды
Подставляйте под струю ладошку ребенка, изучайте падение воды, разбрызгивайте ее. Можно, например, предложить ему наполнить водой сначала стакан, а потом – столовую ложку. Причем струя воды может быть как теплой, так и холодной, как сильной, так и тонкой. - Водопад
Для этой игры вам пригодятся любые игрушки, с помощью которых можно переливать воду: лейка, маленькая мисочка, небольшой кувшинчик или простой пластиковый стакан. Малыш набирает воду в емкость и, выливая ее, создает шумный водопад с брызгами. Обратите внимание крохи, что чем выше водопад, тем громче он «шумит». - Окрашивание воды
Подкрасьте воду акварельными красками. Начать лучше с одного цвета. В одной бутылке (пластиковой, прозрачной) сделайте концентрированный раствор, а потом разливайте этот раствор в разных количествах в другие бутылки. Разлив концентрированный раствор по емкостям, долейте воды и посмотрите с малышом, где вода получилась темнее, где светлее. - Тонет – не тонет
Возьмите предметы из разных материалов: металл, дерево, пластмасса, резина, ткань, бумага, мочалка. Опуская по очереди различные предметы, ребенок наблюдает, погружаются ли они в воду и что с ними происходит.
19.Маленький рыбак
Мелкие предметы бросают в бассейн или тазик. Это будут рыбки. Малышу выдается «удочка» – половник с длинной ручкой, которой он будет вылавливать рыбок. Можно также половить рыбок «сачком» – для этого подойдет дуршлаг или сито.
20.С места на место
Помещаем мелкие пластмассовые шарики в воду. Задача малыша – выловить ситечком с длинной ручкой все шарики и переложить их в пустую пластмассовую миску, которая плавает рядом.
- Пузыри
Следует научить малыша пускать пузыри в воду. Взрослому необходимо сначала показать ребенку, как можно это сделать, чтобы он попытался сделать то же, а потом наблюдал за пузырьками. Это может стать элементом обучения малыша нырянию и плаванию, если у родителей нет возможностей проводить с ребенком занятия в бассейне. Сначала можно просто выдувать воздух через рот, опуская голову в воду, затем попробовать делать это через трубочку или шланг. Такие игры доставляют малышу ни с чем не сравнимое удовольствие.
- Танец под струей
Все, что вам необходимо, — садовый шланг или поливалка для огорода. Маленькие дети любят бегать и танцевать под струями воды.
Можно менять высоту и направление струи.
- Раскрась себя
Достаньте садовый шланг, акварельные краски, кисточки, и пусть ребенок займется
рисованием. Позвольте ему раскрасить себя так, как ему вздумается; затем пусть
смоет краску и начнет все сначала.
- Пригласите маляра
Дайте ребенку ведерко с водой, большую кисть, и он часами будет “красить”. Пусть
он покрасит цементный пол рядом с бассейном, скамейки, игрушки — все, что не боится влаги. Он придет в изумление, наблюдая за тем, как быстро под лучами солнца исчезает вода
- Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга как паровозик.
По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.- Удочка
Участники встают в круг. Ведущий встает в центр с «удочкой» — скакалкой или веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь ее не задеть.
- Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты (по 3–4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку или участники-«планеты» все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас!» (в это время опускаются руки «планет»), змейка пробегает под руками «планет».
- Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!». Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
- На обломках корабля
Игра для 4 и более участников. Проводится на улице – там, где есть предметы, на которые участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Подойдет любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» — безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем.
Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становится пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и то же место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор, пока участники не устанут.- Коснись тени
Игра для любого количества участников. Проводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень рукой или ногой. Осаленный игрок становится водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении.
- Берег-река
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет: «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.
- Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5–7 штук) на расстоянии 15–25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовет его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо 1 разведчик.
Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, плененный свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго.
- Освобождение
Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становится охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становится еще одним заложником. По прошествии определенного промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.
- Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит себе депо, очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий — паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим — паровозом.
- Себихуза
В центре поляны — полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друг друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду.
- Игровая
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей:
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.
- Погоня
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока из другой команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в противоположные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока, который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» — и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
- Туннель
Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся сзади, они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.
- Невод
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».
- Лабиринт
Выбираются два водящих – заяц и волк. Дети встают в несколько шеренг на расстоянии вытянутой руки. Игроки, стоящие по бокам шеренги, руки не поднимают. Заяц бегает по лабиринту, не пробегая под руками. По команде воспитателя «направо» дети поворачиваются, и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит — меняются.
- Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
- Море волнуется
Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри». Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать, какая ему больше понравилась. Тот человек, чья фигура понравилась, становится ведущим.
- Кандалы
Две равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра, берутся крепко за руки. По очереди участники каждой команды говорят следующие слова: «Кандалы» — первая команда, «Закованы» — вторая, «Раскуйте нас» — первая, «Кем из нас?» — вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека, и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова произносятся игроками второй команды. Игра длится до тех пор, пока в одной из них не окажется ни одного человека.
- Перелет
Каждому предлогается назваться какой-либо птицей (животным), при условии, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя ее середину свободной.
Один из участников игры — водящий. Его место — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Хорошо, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в игре. Время от времени они(птицы) сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами — чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.
Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.
- Сосед справа
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.
Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.
Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается ответить. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.
- Вышибалы
Игровое поле длиной 8–10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача — выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому.
Существует несколько вариантов игры:
а) вышибалой становится «выбитый» или вновь прибывший игрок;
б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля, пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана «свечка», что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле;
в) игроков должно быть достаточно много, не менее 4–5 в каждой команде. В каждой команде один вышибала (В), и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
В1 | И2 | И1 | В2.
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1 — И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категорию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1 — В2 соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший «свечку» (мяч, пойманный с земли «свечкой», не считается, игрок, поймавший такой мяч, переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.
- Шаги
Чертится круг диаметром 1,5–2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит «стоп» и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например 2 «гиганта» и 5 «лилипутов»), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: «Гигантские» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» — прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок — ноги вместе).
Круг делится на сектора-страны, пока водящий произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда «Стоп!», игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило, ближайшего к нему человека) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет – сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории. Круг должен быть достаточно большой.
- Картошка
Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки, встав в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол»), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона.
- Пятнашки на веревочке
К столбику привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные, расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (например три минуты) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.
Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все попробуют себя в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
- Съедобное — несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линейку, где каждая линейка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово, игрок должен поймать мяч, «несъедобное» — пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
- Я знаю пять имен
По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять», «Я знаю 5…» Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку; когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в «классиках»), при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча.
- Тише едешь
Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом его конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь — дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.
- Домики
На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики, собирая игроков в цепочку, и уводит их подальше, при этом рассказывая, куда их ведет, после команды «по домам» все бросаются обратно, и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Вариант начала присказки: «Пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т. д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили…». Затем следует неожиданная команда «по домам» в любом месте рассказа. Эта игра развивает внимание и реакцию.
- Колечко
Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенными лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей «лодочке» и поочередно проходит через всех игроков (можно несколько раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них «колечко», затем произносит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко», задача игрока, получившего колечко, встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных — удержать его, если они, конечно, успеют сообразить — кому это колечко досталось.
- Светофорчики
После того как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать на противоположную сторону, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.
- Белки — стрелки
Игроки делятся на две команды, «стрелкам» дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам, расставленным игроками-«стрелками» на поворотах, а может и чаще. Как только последняя «стрелка» найдена и поймана, команды меняются ролями.
- Чехарда
Перепрыгивание друг через друга по цепочке.
- Выше ножки от земли
Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т. д.). Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на большом расстоянии могут изменять свое месторасположение.
- Щука
1‑ый вариант салочек (пятнашек): осаленный прицепляется к водящему и вместе они салят следующего. Последний осаленный игрок становится водящим.
2‑ой вариант: осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков. Водящим становится последний осаленный.
- Третий лишний
Игроки встают в круг по двое (один за другим). Водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар, и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.
- На золотом крыльце сидели
Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): «На золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной… Игроки вокруг должны прыгать через скакалку. Кто не успеет – тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.
- Слон
Играют две команды: «слоны» встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и «слон» пытается идти с этой ношей.
- Игра с мячом
В эту игру обычно играют девочки. Ключевое слово – «Белка» (можно придумать любую другую). По очереди, ударяя мячом о стену, дети перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается, игроку присваивают имя по очередному ключевому слову. Как только фраза заканчивается, игрок выбывает из игры.
- Король
Игроки встают в круг, водят вокруг водящего («короля») хоровод со словами: «Шел король по лесу, по лесу, по лесу. Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу (король из хоровода выбирает принцессу). Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем (всеми выполняются указанные действия). И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем. И ножками потопаем, потопаем, потопаем. И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, головкой покачаем, и снова начинаем…» (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами).
- Бой петухов
Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции. Количество играющих — 20–40 человек. Предварительно нужно распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной. По сигналу играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги. Нельзя толкать руками и менять ногу без команды.
- Плетень
В игре участвуют команды по 4–5 человек. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую — с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:
Раз, два, три, четыре,
Выполнять должны приказ.
Нет, конечно, в целом мире
Дружбы лучше, чем у нас!
После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.
- Кто летит?
Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» — и поднимает руки вверх, дети делают то же самое. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.
- Лови-бросай
Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст необходимо произносить не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние между взрослым и детьми постепенно увеличивается до 2 м и более. Детям старшей группы с хорошим навыком ловли можно предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения – «широкий» и т. д.
- Светофор
Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит «зеленый цвет», ребята должны топать ногами; когда «желтый цвет» — хлопать в ладоши. При красном цвете — тишина.
- Сделай фигуру
Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок (судья) — стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.
- Стой спокойно
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа — левую, сосед слева — правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевается, тот сменяет ведущего.
- Чут-Гут
Играют 5–6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60–70 см. По сигналу ведущего игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели как можно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут-гут», «Чут-гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам). Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким, и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.
- Статуя
В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и попытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускается на оба колена. Если сумеет поймать мяч — прощается все. При четвертой ошибке игрок выходит из игры.
- Города
Это очень подвижная игра. Она развивает у ребенка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счете, развивают память, запоминают названия городов.
На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.
Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: «Стоп!» И тут все «города» замирают на месте.
Игрок с мячом выбирает любой «город» и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр — это шаг.
Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока рукой, он становится «городом», а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.
- Ловушки
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки, ловить остальных. Так — продолжается, пока всех не поймают.
- День и ночь
Поперек площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1–1,5 м одна от другой. По обе стороны от них в 10–15 м параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи».
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них — «ночь», другая — «день». Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причем игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «домам», т. е. спиной друг к другу. В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно говорит: «День!». После этого сигнала игроки команды «ночь» убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подает сигнал: «День!» или «Ночь!», стараясь чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того чтобы отвлечь внимание играющих и как-то разнообразить игру, руководитель перед сигналом может предложить им встать на носки, поднять руки вверх или вытянуть вперед, присесть и т. д. Затем неожиданно произнести: «Ночь!» или «День!». Побеждает команда, где больше осаленных игроков. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал.
- Змейка
Играющие берутся за руки и образуют длинную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает в разных направлениях, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих «цепь», и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю «цепь». Перекрученную и завитую «цепь» он должен суметь распутать, иначе потеряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с «цепью», вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать ее. Сначала тянет «цепь» в прямом направлении, потом вдруг круто поворачивает в сторону назад, от чего последние в «цепи» приобретают настолько стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась «цепь», выходит из игры, «цепь» снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в «цепи» останутся только сильные игроки, которых вожак не в состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
- Скучно так сидеть
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:
Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли пробежаться
И местами поменяться?
Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, – выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.
- Больная кошка
Один игрок — это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной, и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали – побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
- Таиландский бокс
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны различные варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок — он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим и ввести двух посредников — они направляют своих игроков короткими командами.
- Эстафета
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя, их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все колонны начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей колонны крайне проблематичн
- Бревно
Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
- Два кольца
Группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое кольцо. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого — заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
- Бег в связке
Нужно пробежать расстояние со связанными ногами. Можно в парах или даже в связке из нескольких человек.
- Американский треугольник
Все разбиваются на четверки — трое образуют треугольник, оставшийся — водящий. Его задача — осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольнике — защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг, нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, потом все меняются ролями.
- Потяг
Играют 10 и более человек. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники — «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть ее за намеченную линию. Тянуть начинают точно по сигналу.
- Ручеек
Количество участников — нечетное. Дети становятся в ряд парами, берутся за руки и поднимают руки над головой. Получается «коридор». Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по «коридору», и они вместе становятся в начале. Участник, оставшийся без пары, в свою очередь проделывает то же самое. В течение игры у каждого участника должен поменяться партнер.
- Шляпа
Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное — не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы — надеть на кого-то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.
- Коршун и клуша
Выбираются двое водящих: «коршун» и «клуша». Остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за «клушей» и крепко держатся друг за друга. «Коршуну» нужно утащить «цыпленка», а «клуша», разведя руки в стороны, защищает свое потомство. Тот, кого коршун поймает, становится голящим.
- Борьба за мяч
Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки — 18 x 36 метров.
Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок — из одной команды, второй — из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников — сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.
Играют в течение установленного времени: 10—15 минут (или до обозначенного количества очков — 10–20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков. Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника. Если мяч пересечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу. Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается, и судья должен бросить между ними спорный мяч. С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе. Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно толкнул соперника), игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей мяч.
- Конь вороной
Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего — «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего — «запятнать» всех игроков, задача игроков — выручать друг друга.
- Пожарная команда
Играют 10 и более человек.
Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
- Один в круге
Играют 5 и более человек.
Игроки становятся в круг и перебрасывают большой легкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибется и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если все же центральному игроку удается поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадет, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идет в хорошем темпе и быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.
- Захват флага
Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на две равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд — захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трех человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4–5 метров от флага), т. е. в окружности радиусом 4–5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключенного бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберется к тюрьме и коснется его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.
- Западня
Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор, пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями.
- Мельница
Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга, один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч. Игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается последним.
- Филин и пташки
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.
- Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока коты не переловят всех мышей. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.
- Пятнашки
Играющие выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.
Варианты игры:
- Пятнашки — ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.
- Пятнашки — зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но
Подвижные игры на свежем воздухе — Летний лагерь
«ЗДРАВСТВУЙТЕ».
Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и играющий, кото-рого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встре-тившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте!» Можно назвать ещё своё имя (это обговаривается в условиях игры). Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
«СВЕТОФОР».
На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 — 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот цвет в одежде, они бес-препятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.
«ТРОПИНКА».
Участники игры выстраиваются в цепочку друг за другом. Тот, кто стоит первым в этой цепочке, становится водящим. Все идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причём водящий преодолевает раз-личные препятствия. По сигналу водящего первый игрок становится в конце змейки, а водящим становится тот, кто оказался первым игроком.
«ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК».
Играющие делятся на две команды. Первая — должна расколдовывать «замок», а вторая — помешать ей в этом. «Замком» может служить стена или дерево. Около «замка» находятся «главные ворота» — ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые должны рас-колдовывать «замок» начинают двигаться по площадке по команде веду-щего к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот , пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.
» ГНЁЗДЫШКО «.
Дети приседают на корточки в кругу, взявшись за руки — это «гнёз-дышко». Внутри сидит «птичка». Снаружи летает ещё одна «птичка» — ведущий и даёт команду «Птичка вылетает!» «Гнездо» рассыпается, и все летают, как птицы. Ведущий командует: «В гнездо!» Все опять приседают. Кто не успел, тот становится ведущим.
«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА».
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцеплен-ные руки вверх. Это «домики зайца». Выбирают двое водящих — «заяц» и «охотник». «Заяц» должен убегать от «охотника», при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
«САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО».
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим движения». Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, прито-пывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего — определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: «Сантики-фантики лим-по-по…». В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему дога-даться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.
«ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ».
На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и начертите ещё две линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики».
Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 — 1,5 м. Команд две, одна из них — «воробьи», а другая — «вороны». Ведущий встаёт между командами и называет слова: «воробьи» или «вороны». Если ведущий сказал «вороны», то вороны до-гоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ве-дущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчи-вается, когда в команде не останется ни одного играющего.
«НЕВОД».
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», то есть остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присое-диняется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», то есть расцеплять руки водящих. Игра про-должается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».
«КАПКАНЫ».
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы «за-хлопываются», то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся «капканами». Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.
«ВОДЯНОЙ».
Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:
- «Водяной, водяной,
- Что сидишь ты под водой,
- Выгляни на чуточку,
- На одну минуточку
- 1, 2, 3″.
Круг останавливается. «Водяной» указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не раскрывая глаз. Его задача — определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза от-крывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
«БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ».
Все играющие — «белки», они должны стоять около дерева и дер-жаться за него. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки» пе-ребегают от дерева к дереву, а «собака» должна поймать кого-нибудь или другой вариант: «собака» должна занять место одной «белки».
«МИГАЛКИ».
Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то ос-тавшийся без пары игрок сам становится водящим.
«САЛКИ».
Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный игрок тоже становится водящим, при этом он должен бегать и держаться одной рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не поймали водящие игроки.
«ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА».
Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник — «голова», «последний — хвост» дракона. Голова должна дотронуться до него.
«ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ».
(Мини- зарничка)
Один из участников — командир (ведущий), остальные «разведчики». Командир перед началом игры даёт команду построиться в линейку и знакомит детей с теми заданиями, которые они должны будут выполнить.
«ПАРАШЮТИСТЫ» — дети стоят на бревне, приседают, затем подни-мают руки вверх, встают и прыгают с бревна.
«ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ» — Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.
«ПОГОНЯ» — разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За ними гонятся собаки, дети тоже становятся соба-ками, громко лают, рычат, прогоняют чужих собак.
«ВОЗВРАЩЕНИЕ» — разведчики успешно выполнили задание и возвраща-ются домой. Сначала они плывут по реке (изображают греблю на лод-ках), затем летят на самолёте и выбирая место для посадки устраива-ются на «аэродроме».
«ЖМУРКИ С КОЛОКОЛЬЧИКОМ».
Водящему закрывают глаза. Кто-то из участников крутит его на месте. При этом можно произнести скороговорку: — «На чём стоишь?» -«На мосту». — «Что ешь?». «Колбасу». — «Что пьёшь?». -«Квас». — «Ищи мышей, а не нас».
После этих слов дети разбегаются по комнате. «Жмурка» на ощупь должен отгадать, если кого-нибудь поймает.
«ЛИПУЧКА».
Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, дер-жась за руки, пытаются поймать убегающих участников игры. При этом они приговаривают: «Я липучка — приставучка, я хочу тебя поймать!». Каждого пойманного участника «липучки» берут за руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.
«КЛЕЕВОЙ ДОЖДИК».
Дети встают друг за другом в шеренгу. Каждый участник держится за плечи впереди стоящего. В таком положении, «змейкой», они преодо-левают различные препятствия, выполняют задания ведущего,
НАПРИМЕР:
- — Прейти через кочку
- — Пройти через бревно
- — Перепрыгнуть через лужу
- — Обогнуть » широкое озеро » <
При выполнении заданий дети не должны отцепляться друг от друга.
«РЫБАЧОК И РЫБКИ».
На площадке чертится большой круг. Один из играющих — «рыбачок», находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие — рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.
«НАЙДИ ПЛАТОК».
Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и становится водящим.
«КОТ ИДЁТ».
Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается «дом кота», а по сторонам — «норы мышек». Роль кота играет ведущий. Игра начинается с присказки, которую произносит учитель:
- Мышки, мышки, выходите,
- Поиграйте, попляшите,
- Выходите поскорей,
- Спит усатый кот-злодей!
«Мышки» вылезают из «норок», бегают, прыгают, повторяют хором слова:
- Тра-та-та, тра-та-та
- Нет усатого кота!
Но вот учитель подаёт сигнал: «Кот идёт!». Все мышки должны за-мереть и не двигаться. «Кот» обходит «мышей» и забирает к себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые «мышки» за спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот повернётся в их сторону. Учитель говорит: «Кот ушёл!» и мышки снова оживают.
«ПЛАТОЧЕК _ ЛЕТУНОЧЕК».
Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3! — все участвующие в игре разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке платочек, завязан-ный узелком. Водящий старается догнать игрока, у которого в руках на-ходится платок и запятнать его. Играющие на бегу могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.
«АЙСБЕРГИ».
Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего «Айсберги» все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот вы-бывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь посте-пенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.
ЦВЕТА
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел — выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
КОСМОНАВТЫ
По краям площадки чертят 6-8 треугольников — «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги — «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» После этого все бегут к «ракетодрому» и занимают места в «ракетах». Кто не успел занять место — выбывает из игры.
«ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА».
Дети становятся в круг, выбирают «воробья», «кошку». «Воробей» в кругу, «кошка» — за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать «воробья». Дети не пускают.
«ЗАЙМИ ДОМИК».
Дети разбиваются на пары, берутся за руки — это домики. Группа детей — птички, их больше, чем домиков. Птички летают. «Закапал дождик», птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-«домиками».
САНТИКИ
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играют 2 команды. 1 должна расколдовать «замок», а 2 — помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота — дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Иигроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
БЕРЕГ И РЕКА
На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями «река», а по краям — «берег».Все стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ», все выпрыгивают на «берег».
ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ
Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу Нашел себе принцессу — 3 р Давай с тобой попрыгаем — 3 И ножками подрыгаем — 3 Мы ручками похлопаем — 3 И ножками потопаем — 3 Давай с тобой покружимся — 3 Ну, а потом подружимся — 3
КАПКАНЧИКИ
Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.
Рассчитать на 1-ый и 2-ой. Первые номера встают в круг, поднимают руки и говорят:
- Золотые ворота
- Пропускают не всегда
- Первый раз — прощается
- Второй раз — запрещается
- А на третий раз — не пропустим вас.
Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)
НЕВОД
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».
ГОРЕЛКИ
Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:
- Гори, гори ясно.
- Чтобы не погасло.
- Глянь на небо:
- Птички летят,
- Колокольчики звенят…
Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов «глянь на небо», он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», ждут слова «звенят» и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» — ловит следующую пару.
«Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово «звенят».
«Горельщик» может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.
ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ
Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине — ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «воздух», огонь». Если ведущий сказал «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «воздух» — названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три», то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 «Реакция идет по одному».
ВЫЗОВ
На двух противоположных сторонах площадки чертят линии «городов», делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: «Раз, два, три!» после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен.
Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.
САЛКИ НА ОДНОЙ НОГЕ
Назначается водящий — салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.
ВОЛК ВО РВУ
Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.
УДОЧКА
Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.
СТОЙ
Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку. Один становится водящим. Он берет маленький мяч и выходит на середину. Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-либо номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные разбегаются по площадке. Как только вызванный схватит мяч, он кричит: «Стой!», и все должны мгновенно остановиться. Тогда игрок с мячом бросает его в ближайшего к нему, но тот может увертываться, не сходя с места. Если бросающий промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут перебежать подальше. Взяв мяч, водящий снова кричит «Стой!» — и старается кого-либо осалить. Осаленный становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала.
Вариант. Водящий не ударяет мячом об землю, а бросает мяч возможно выше и называет номер какого- либо игрока, тот ловит, и если поймал, то сразу же может бросать вверх, называя другой номер. Если вызванный не поймает мяч и он упадет на землю, нужно его быстро подобрать и далее поступать так, как указывалось выше: салить ближайшего и т.д.
ВЫШИБАЛЫ
Водящий с мячом (волейбольным) — вышибала, остальные произвольно размещаются на площадке. По сигналу вышибала начинает бросать мячом в играющих, которые стараются увернуться или убежать подальше. Вышибала тоже может бегать по площадке, и его задача — запятнать мячом как можно больше игроков. Когда это удается, он считает вслух: «Раз, два, три…» и т.д. Игроки могут ловить брошенный в них мяч и, когда им это удается, становятся вышибалами. Когда высоко летящий мяч попадает в голову игрока, он не выбывает из игры. Иногда даже приходится отбить головой мяч, если вовремя не удается от него увернуться. Побеждает игрок, осаливший мячом большее число участвующих школьников.
НЕ ДАЙ ВОДЯЩЕМУ
Один из играющих — водящий — находится внутри круга, а все остальные — вне, стоящие вне круга перебрасывают во всех направлениях мяч, а водящий старается до него дотронуться. Бросать нужно не выше головы, можно катать мяч по полу. Если водящему удается мяча, он входит в круг, а водящим становится тот, при броске которого был осален мяч. Вариант. В игру вводят два мяча и в кругу находятся двое водящих.
ЗАЩИТНИК
Играющие становятся в круг. В центр его кладется мяч или становится три булавы. Около положенного предмета стоит защитник. Играющие, перекидывая мяч друг другу, стараются отвлечь защитника в сторону и затем быстрым броском попасть в находящийся в центре круга предмет. Защитник старается отбить мяч. Играющий, которому удается попасть в цель, становится защитником.
С Н А Й П Е Р
Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан. Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т. е. так чтобы между капитаном и командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом.
Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча:
капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается для того, чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке.
Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану. Попадание не зачитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший или уроненный мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его.
Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На место капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находившихся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно пятнать. Выигрывает игру команда, выбившая с поля всех игроков противника ( включая вышедшего на поле капитана).
Вариант. Игра начинается с того, что ведущий подбрасывает мяч, и игроки, подпрыгнув, стараются рукой отбить в сторону своей команды; осаленный игрок идет за лицевую линию команды противников и остается там до тех пор, пока свои игроки не перебросят мяч ему в руки, после этого он возвращается в свою команду и наравне с другими; играют на время и результат определяют по тому, кто больше имеет пленных.
ЧЕТЫРЕ МЯЧА
Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон сетки. Каждая имеет по два волейбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов (от задних линий) площадки на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поймать или поднять и как можно скорее перебросить эти мячи на сторону противника. Команда проигрывает очко, если на ее стороне оказывается три мяча. Она проигрывает очко и в том случае, когда брошенный мяч пройдет под сеткой или приземлится за пределами площадки. Игра состоит из двух-трех партий по 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводятся в игру новыми парами играющих. В ходе игры все перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).
ОБГОНИ МЯЧ
Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. За круг выходит водящий. Через пять-шесть человек от того места, где он находится, одному из играющих дается волейбольный мяч. После сигнала водящего стоящие в кругу начинают быстро передавать друг другу мяч по кругу, а водящий бежит в том же направлении. Он старается, обежав круг, стать на свое место раньше, чем мяч, обойдя круг, вернется в начальный круг. Если водящему удается обогнать мяч, а тот становится водящим. Мяч не разрешено перебрасывать друг другу, его можно только передавать из рук в руки.
КРУГОВАЯ ПОГОНЯ
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» — и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
ОДИН В КРУГЕ
Старинная, но до сих пор очень популярная игра венгерских школьников. Пятнадцать- двадцать играющих становятся в круг и перебрасывают друг другу маленький мяч. Если кто-нибудь уронит мяч, то он выходит в середину круга. Стоящие в кругу продолжают перебрасывать мяч, следя, чтобы стоящий в центре его не перехватил, а затем бросают в стоящего посередине, стараясь в него попасть. Если попадут, то отскочивший мяч ловят и снова бросают. Но если стоящий в середине перехватит мяч, он бросает в кого-нибудь из стоящих в кругу, и если попадет, то меняется с ним местами. Игра ведется в быстром темпе и очень эмоциональна.
КРУГОВОЙ ОБСТРЕЛ
Чертят круг диаметром 8 -10 метров. В него входят десять игроков — по пять от каждой команды. Еще столько же игроков становится с внешней стороны круга, причем от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнеру, находящемуся в кругу или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернуться или поймать мяч (в последнем случае он передает мяч партнерам, а сам остается в кругу, продолжая играть). Если мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает — покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Еще одно правило находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями из другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передается другой команде. Проводится две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.
СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА
Один из игроков берет скакалку за один конец и, выйдя в середину площадки, вращает ее горизонтально, перехватывая за спиной из одной руки в другую. Остальные участники сидят в кругу, опираясь руками сзади, и, когда скакалка проходит у них под ногами, поднимают их вверх. Тот, кого скакалка подсекла, выходит из игры.
Вариант. Играющие находятся в упоре лежа на руках, с опорой на колени. Толчком рук они поднимают тело от пола, пропуская скакалку под руками.
ТЯНИ В КРУГ
На земле чертят два концентрических круга — один в другом — диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и крепко берутся за руки. По сигналу ведущего все начинают двигаться по кругу вправо или влево, не отпуская соединенных рук. По второму сигналу все останавливаются и стараются втянуть за руки своих соседей в круг. Играющие, спасаясь стремятся или перепрыгнуть большой круг, чтобы попасть в малый, где разрешено находиться, или перешагнуть, но так, чтобы не разъединить руки. Попавший в большой круг снова берутся за руки. Игроки, разъединившие руки во время перетягивания, выходят из игры оба. Когда оставшиеся игроки не смогут окружить большой круг, они встают вокруг малого круга и втягивают друг друга в него. В этом случае спастись от втягивания некуда.
БОЙ ПЕТУХОВ
На земле чертят круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна против другой. В каждой команде выбирают капитана. Капитаны посылают по одному игроку — петуху — в круг. Каждый из них встает на одну ногу, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу ведущего петухи, прыгая на одной ноге, начинают выталкивать плечом друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в середину круга идет следующая пара петухов и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли петухов. Выигрывает команда, игроки которой одержали больше побед. Если во время выталкивания оба игрока выйдут из круга, победа никому не присуждается.
ВЫТОЛКНИ ИЗ КРУГА
На площадке чертится четыре — шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке. Оба игрока держат палку в руках, прижимая один ее конец локтем. По сигналу игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда-победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1-2 мин.
ПОТЯГ (белорусская игра).
Участники игры выстраиваются на центральной линии (крайние). Игроки разных команд стоят через одного и обращены лицом в разные стороны. По сигналу играющие берутся под руки, образуя цепь. По второму сигналу начинают толкать и тянуть своих соперников по команде, стараясь завести за крайнюю линию. Таким образом проводится несколько попыток, по результатам которых выявляется команда-победительница.
САЛКИ С ФУТБЛЬНЫМ МЯЧОМ
Шесть семь играющих становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги передают ему мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока, но и ему передают мяч. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз (первый салка не учитывается).
ФУТБОЛ РАКОВ
Это развлекательная игра, дающая, однако, значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. «Раки» либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги. Раки, получив мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают или бывшие ни разу водящими или меньше число раз.
ПЕРЕДВИГАЙСЯ БЫСТРО
В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).
МАСКИРУЙСЯ БЫСТРО
Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:»Начинаю искать!») и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.
ИГРА С МЕДВЕДЕМ
Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.
ЛАБИРИНТ
Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя «направо» дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит — меняются.
ХОХОТУНЬЯ
Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре — водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли все громко смеются, платочек на земле — все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант — это песня, стих и т.д.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА
Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
ЗООПАРК.
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего — успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.
Возраст 10-13 лет | Бесплатные детские книги
Бесплатные детские книгиМеню
- книг
- блог
- Около
- подробнее
Меню
- Publisher
- Африканская книга историй
- BookDash
- CK-12 Foundation
- Core Knowledge Foundation
- English Banana
- Free Kids Books
- Hello English
- Michigan
- Open Book Project 9000 NOAA
- Открытая школа до н.э.
- Комната для чтения
- Сайта
- Сиявула
- Storyweaver-Pratham
- UEN
- WikiBooks
- Word Scientists
- 9000 Lav6 9005
- Aditi Sarawagi
- Adrian Plitzco
- Aesop
- Agnes de Bezenac
- Ahmad Amani
- Aleyna La Croix
- Alika Turner
- Alisha Sadikot
- Andore
- Анна Кондис 900 05 Annie Harmon
- Anushka Ravishankar
- Arefa Tehsin
- Arvind Gupta
- Ashleigh Brown
- Athanasia Gaitanidou
- Avinash Deshpande
- Beatrix Gym
- Beatrix Potter Fulsty
- Candice Dingwall
- Caren Echesa
- Carmen Saptouw
- Cheri Heck
- Clark Ness
- Cory Doctorow
- Cristy Zinn
- Daniel Buchholz
- Whitvo
- Daniel Buchholz
- Daniel Buchholz
- Дайан Оуэнс
- Эйрини Дермитзаки
- Елена Сильва
- Элени Сворону
- Элиза Фави
- Элизабет Ким
- Эмма Лейборн
- Эрик Дин
- Эрик Дин
- Эрик Дин
- Эрик Дин Улыбка
- Florence White Williams
- Fred Strydom
- Gabe Fankhauser
- Giovani Valencia
- Gita V.Редди
- Ханна Брэдли
- Ханс Кристиан Андерсен
- Хелен Брейн
- Хелен Келлер
- Хельга Морено
- Энрике Комацу
- Герман Мелвилл
- Иллихана Кейт
- 0005 Илхана Кейт Кеннеди
- Илхана Кейт Кеннеди Минтер
- Джеймс Палмер
- Джанаки Соорияраччи
- Джанет Киганс
- Джанин Лазур
- Джей Шлейфер
- Джессика Колласо
- Джим Янг
- Джозеф Кэмп
- Джозеф Гэмп Джо Кемп Джозеф Джо Кемп
- Джо Кемп
- Джуди МакЭван
- Каника G
- Капитан Уке
- Карен Росарио
- Кейт Тенбет
- Катина Фергюсон
- Келли Сил
- Керри Саадиен-Раад Киаста Киаста Киаста
- 0006 Кевин Киаста
- л Арри Баум
- Льюис Кэрролл
- Лизл Джобсон
- Лоури Пей
- Лулл Менгеша
- Магда Ольчавска
- Мэгги Аллен
- Мала Кумар
- 0005 Маниша
- Марки Чаудхри
- Маршалл Чаудхри
- Мэтт Райан
- Мелисса Фаган
- Менака Раман
- Майкл А.Джонс
- Мишель Фрай
- Майк Белгрейв
- Мини Шринивасан
- Моза-Махлаба
- Горчичное семя
- N Миранда
- Набанита Дешмухау
- Наташа Нэричи 9000 Роша Ника 6
- Никола Хокинс
- Никола Рийсдейк
- Нимрет Ханда
- Нина Оранж
- Нони
- Огнен Ливада
- P.Дж. Леонард
- Падмапарна Гош
- Парижмита
- Пол Бэнкс
- Пол Чой
- Пол Кеннеди
- Пайал Дхар
- Пиксель
- Питер Уиттакер
- PJ0005
- PJ
- Пайлберс
- Пайгам Рэйчел Гольдштейн
- Радхика Бапат
- Раджив Эйпе
- Рамендра Кумар
- Расана Атрея
- Ребекка Билавски
- Ребекка Вестберг
- 000 Рообин Хилл
- 00050005000500050005 Робин-Хилл
- 000 Роудмайн Роудмайн
- 000 Роудмайн
- 000 Рообин Хилл
- 00050006 Безенак
- Салли Хасс
- Сэм Уилсон
- Саманта Катлер
- Санджив Джайсвал
- Сара-Джейн Уильямс
- Сарат Таллури Рао
- Николай Сарбаст Брайан
- Седжал
- Седжал Мехта
- Седжал Мехта
- ю. Ривидхья Венкат
- Стефани Велдемири
- Стюарт Баум
- Суджата Падманабхан
- Суканья Синха
- Сукхада Рахалкар
- Сурадж Дж Менон
- Сусан
- Сьюзан Ганн 9000 Дженомб
- Сьюзан Ганн 9000 Мун
- Урсула Нафула
- Ваня Зогович
- Верлин Тарлтон
- Вилим Ливада
- Вирджиния Хрисулаки
- Венди Р. Дэвис
- Ян Ли
- Зення Клоузия 9005 K
- 1–3 классы
- 4–6 классы
- 7+ классы
- Закрыть
- Фарси
- Французский
- Немецкий
- Хинди Истории
- Испанский
- Возраст 2-5 лет
- Возраст 6 -9 лет
- Возраст 10-13 лет
- Возраст 13+
- Close
- Начальный английский
- Средний английский
- Свободно английский
- Close
- Занятия и ремесла
- Приключения
- Аллитерация
- Алфавит
- Животные
- птицы
- Кошки
- Собаки
- Динозавры
- Драконы
- Слоны
- 00050006
- Мыши
Мыши Кролики - Закрыть
- От 10 до 15 минут сказки на ночь
- 20 минут + Рассказы на ночь
- Закрыть
- Раскраски для взрослых и молодых людей
- Закрыть
- English
- Close6
- Космос
- Тело
- Закрыть
- Все книги FKB
- Блог
- Биографии авторов
- Ресурсы для авторов
- Соревнования
- Crafts
- Бесплатные образовательные игры
- 6
- Бесплатные образовательные ресурсы
- Вакансии доступны в FKB
- Обучение чтению
- OER
- Ресурсы для родителей
- Рецепты
- Рекомендуемые книги
- Закрыть
- Глава Книги Читать в Интернете Классические рассказы
- Иллюстратор
- Дэн Райан
- Аджит Нараян
- Элис Фиган
- Аман Рандхава
- Эми Уззелл
- Анджела Ли
- Энджи и Упеш
- Анупама Аджинкья
- 0005000500050005 Devoleste
Дети 5-6 лет — Go Science Kids
В Австралии (где мы живем) дети 5-6 лет обычно попадают в группу Prep, Kindergarten или Year One.Это тот возраст, в котором сейчас моя дочь Бамбл Би, и мы проводим множество забавных научных экспериментов дома после школы, по выходным или во время каникул.
Вот некоторые из уже выполненных нами мероприятий, которые, по нашему мнению, отлично подходят для детей от 5 до 6 лет (и старше!). Но добавьте эту страницу в закладки (или подпишитесь), так как мы добавляем больше занятий почти каждую неделю. 🙂
Веселые научные занятия для детей 5-6 лет
Хотите еще больше научных развлечений?
Вот несколько интересных научных экспериментов, демонстраций и исследований, которые я нашел в Интернете и которые, как мне кажется, идеально подходят для детей 5 и 6 лет (и детей постарше):
- Left Brain Craft Brain содержит действительно крутой термочувствительный (термохромный) слайм, меняющий цвет, с которым, похоже, было бы очень весело поиграть.
- Пусть ваша дочь совершит набег в кладовку, чтобы под руководством детей исследовать плотность жидкости. Как зелья, но в красивых слоях! Из Life Over Cs .
- Идея научного ремесла: сделай несколько красивых бабочек для хроматографии! Из Багги и Бадди .
- Или для других идей хроматографии, Kids Minds предлагает пять различных способов экспериментировать с хроматографией в домашних условиях, в том числе способ с разбрызгиванием!
- Можно ли с помощью химии изменить цвет виноградного сока? Это из журнала . Есть только одна мама, .
- А у тебя остались пластиковые яйца с Пасхи? Сделайте из них парашюты для яиц! Попробуйте несколько модификаций дизайна, чтобы увидеть, что работает лучше всего. От Мама JDaniel4 .
- Мне нравится простота этой идеи, которая наглядно демонстрирует, как образуются складчатые горы. Это простой способ объяснить науку о Земле. Из Хаос и беспорядок .
- Вот простой эксперимент на заднем дворе, который смотрит на давление и расход воды, от мамы JDaniel4.
- Знаете ли вы, что с помощью науки можно надуть воздушный шар, не касаясь его? Учимся от смеющихся детей.
- Если ваши дети любят декоративно-прикладное искусство, то в Rhythms of Play есть занятие по искусствоведению, которое им может понравиться, экспериментируя с тем, какие материалы будут сопротивляться акварельным краскам и различным эффектам, которых вы можете достичь. Очень хорошенькая!
- Узнайте о штормах, фронтах жаркой и холодной погоды. Вот одна версия из Preschool Powol Packets и вторая версия из Frogs and Fairies . Life Over Cs обладает аналогичной активностью, связанной с океанскими течениями и водоворотами.
- Вот простая научная демонстрация того, какой материал лучше всего проводит тепло. Бонус за то, что он использует предметы, которые у вас уже есть на кухне. С Смотрите, мы учимся на .
- Можно ли сделать форму облака внутри банки? Это было бы здорово сделать в дождливый или туманный день! С Есть только одна мама .
- Вот несколько забавных экспериментов с желе (или Jello, как его называют мои американские и канадские друзья).Из Хаос и беспорядок .
- Попробуйте эту активность преломления света — у вас, вероятно, есть все, что вам нужно, уже в вашей сумочке! С Смотрите, мы учимся!
- Buggy and Buddy имеет отличную идею для наблюдения и регистрации роста луковичных растений. Вы можете увидеть, как корни опускаются, и все такое!
- Можете ли вы создать плавучую лодку из Лего? На сколько долго? Он тоже может удерживать вес? Сколько монет он может вместить? От Мама JDaniel4 .
- Вы слышали о испытании Egg Drop Challenge? Это должно быть одна из самых знаковых научных задач для детей старшего возраста, но нет причин, по которым маленькие дети не могут попробовать это тоже! Вы можете увидеть, как Buggy и Buddy выполнили испытание на падение яйца со своим детским садиком.
- Как круто этот самонадувающийся монстр из Artsy Momma ? Думаю, это был бы отличный научный трюк для вечеринки на Хэллоуин.
- Исследуйте плотность и плавучесть фруктов и овощей с помощью этого забавного (и полезного) варианта классического эксперимента с раковиной и плаванием.Из KC Edventures .
- Пока у вас есть лед, вы также можете увидеть, что можете поднять кубик льда с помощью веревки? С наукой это возможно! Из Беспорядок за меньшие деньги .
- Вы играете в отбеливатель для маленьких детей? Если так, они будут поражены, когда вы заставите цвет исчезнуть. Может, на всякий случай наденьте старую одежду. Из Беспорядок за меньшие деньги .
- А торнадо пробовали устроить? У Planet Smarty Pants есть эта версия, а у Artsy Momma есть эта, каждая с небольшими отличиями.
- Еще одна погодная идея — сделать измеритель дождя на заднем дворе, а затем сравнить свои результаты с местным прогнозом погоды. Откуда они знают, что предсказывать? Из NurtureStore .
- Или проявите творческий подход со льдом и цветной солью, чтобы создать собственное ледяное искусство! Из NurtureStore .
- Нарисуйте солнечные часы из людей! Или попробуйте создать теневое искусство. Оба являются отличным способом для детей узнать о тенях и о том, как вращается Земля. Из Ритмы игры .
- Вот как вы можете сделать свой собственный стетоскоп — это действительно работает! Так круто. Из Фантастическое развлечение и обучение .
- Еще одна хитрая идея — сделать солнечную систему из плавленых бусинок пони, как эта из Schooling A Monkey . Думаю, было бы здорово, если бы вы смогли придумать способ сделать планеты разных размеров, чтобы они были (очень, очень приблизительно) масштабируемыми.
- И еще один для холодных месяцев: можете ли вы провести научный эксперимент с горячим шоколадом? Конечно, пищевая наука — это здорово! Creative Family Fun пришел к этой идее, тестируя переменные и записывая результаты.
- Kids Minds предлагает несколько идей для экспериментов с водонепроницаемостью — с пластилином и алюминиевой фольгой.
- Принесите нашему внутреннему детективу исследование семейных отпечатков пальцев и судебной медицины. Из KC Edventures .
- Вот простой телескоп, через который вы можете «увидеть» стикеры со звездами созвездий. Из Math Geek Mama .
- В Artsy Momma есть еще несколько забавных идей созвездий, которые охватывают каждый из столпов STEM, включая тот, который включает зефир.Ням!
Хотите ДАЖЕ большего?
Вы можете ознакомиться с идеями на нашей странице «Наука для детей 3-4 лет» — многие из этих идей полностью подходят и для детей 5-6 лет. Если вы хотите немного усложнить задачу детям, вы обычно можете расширить практически любое занятие, побудив детей следовать научным методам. Они могут выдвигать гипотезы, планировать и настраивать действия для себя, экспериментировать с изменением одной переменной за раз, документировать процесс, пересматривать свою гипотезу и т. Д.
У нас также есть страница «Наука для детей от 7 до 9 лет», если вы хотите поднять ставки. (Хотя вам, вероятно, понадобится помощь в этих делах).
Какое занятие или эксперимент мы с Шмелем должны попробовать в следующий раз? Есть ли у вас какие-нибудь предложения для нас?
Обратите внимание…
Все детские занятия в этом блоге требуют внимательного присмотра взрослых. Родители и опекуны должны будут решить, соответствует ли конкретный вид деятельности их возрасту и уровню навыков.Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Десять причин, по которым детям младше 12 лет не следует играть в жестокие видеоигры.
Видеоигры — повсеместная форма развлечения среди современных детей и молодежи, и, хотя они и увлекательны, и увлекательны, видеоигры имеют темную сторону, которую родители, учителя и врачи больше не могут позволить себе игнорировать. Недавний рост массовых убийств с применением огнестрельного оружия, ножей и движущихся транспортных средств ошибочно сосредоточен на бандах и контроле над огнестрельным оружием в качестве основного вмешательства.Обществу было бы разумно переключить внимание на понимание основных компонентов массового убийцы. Хотя, вероятно, существует множество факторов, способствующих происхождению массовых убийц, мы знаем, что все стрелки — геймеры, и что банды используют видеоигры, чтобы практиковать искусство стрельбы. Погружение в виртуальную реальность насилия оказывает глубокое влияние на развитие мозга, подчеркивая безотлагательность изучения того, какие виды насилия, в каком количестве и в каком возрасте подвергаются наши дети.Что касается развития мозга и тела, то, что делают дети , определяет , кем они станут. Дети, которые чрезмерно увлекаются бездумным, динамичным и жестоким медиа-контентом, будут иметь совершенно другой мозг и тело, чем ребенок, играющий на природе. Видеоигры нового поколения содержат значительное количество все более реалистичных изображений физического и сексуального насилия. Зрелый характер таких игр не подходит для детей младше восемнадцати лет, однако многие дети, с которыми я работаю, играют в жестокие, зрелые игры уже в возрасте трех лет.Управлять использованием видеоигр детьми непросто, но стоит учесть негативные последствия чрезмерного использования игр для здоровья и благополучия детей. При управлении видеоиграми важно учитывать три параметра: продолжительность, содержание и возраст первого контакта. Дети, которые начинают играть позже в детстве и следуют рекомендациям экспертов по продолжительности и содержанию игры (см. Ниже), будут демонстрировать меньше негативных последствий. Принимая во внимание, что дети, которые играют в быстрые, жестокие видеоигры в течение длительного времени и которые начинают играть в них в раннем детстве, будут демонстрировать большее количество нижеуказанных отрицательных эффектов.Рекомендуется, чтобы дети, которые испытывают 3 или более из следующих усугубляющихся состояний, должны работать со своими родителями, врачом и / или терапевтом, чтобы сократить продолжительность видеоигр, перейти на ненасильственный контент и полностью отказаться от агрессивных игр, если им меньше 12 лет. . Это трудный шаг для большинства родителей и еще более трудный шаг для родителей, чьи дети демонстрируют неблагоприятные последствия видеоигр. Родители не могут и дальше смотреть в сторону от этих потенциальных или реальных проблем своих детей.То, чему мы сопротивляемся, сохраняется; то, на что мы смотрим, исчезает.
- Физический вред
Когда дети играют, их тела ведут малоподвижный образ жизни, а их сердце и мозг чрезмерно стимулируются, что причиняет значительный физический вред. Развивающиеся тела жаждут движения, но в видеоигры входят и гипнотизируют мозг, заставляя тело сидеть спокойно, часто в течение очень долгого времени. Психиатр доктор Виктория Данкли, автор книги «Перезагрузите мозг вашего ребенка», сообщает, что, когда дети играют в видеоигры, их симпатическая нервная система реагирует гиперактивным состоянием «беги или сражайся», которое характеризуется выбросом адреналина из надпочечников и выработкой дофамина в мозге.Мы знаем, что устойчивое высокое кровяное давление и учащение пульса из-за продолжительных игр увеличивает риск сердечного приступа и инсульта в более поздние годы. Ребенок, который играет в видеоигры, который также принимает стимулирующие препараты от СДВГ, или физически непригодный игровой ребенок увеличивает риск сердечного приступа и инсульта. За более чем 30 лет работы педиатром по трудотерапии я наблюдал быстрое увеличение количества выписываемых стимуляторов невероятно непригодным детям, которые отказываются участвовать в физкультуре или на открытом воздухе.Причинными факторами гипервозбуждения, вызванного видеоиграми, являются быстро меняющийся и агрессивный контент, яркий свет, награды, многозадачность и интерактивность. Длительные стрессовые состояния с высоким уровнем адреналина могут привести к хронической усталости надпочечников, вызывающей ряд физических заболеваний, включая рак и аутоиммунные расстройства.
Вопрос: Ваш ребенок физически здоров?
To Do: Больше зеленого времени, меньше экранного времени. Разрешайте экраны только в том случае, если домашнее задание выполнено и дети играли на улице не менее одного часа после школы.Убирайся с мотоциклов; больше заниматься семейной деятельностью.
Щелкните изображение, чтобы увеличить.
- Повреждение мозга
Для достижения функциональной эффективности во время развития мозга мозг обрезает или отсекает нейронные следы в неиспользуемых областях мозга. Лобные доли мозга известны исполнительными функциями, такими как внимание, память и контроль импульсов, которые имеют решающее значение для академической успеваемости. Поскольку мозг развивается в сочетании со стимулами в окружающей среде, медиа контент у пользователей с высоким экраном является ключевым в отношении сокращения мозга.Воздействие на внимательный или образовательный контент приводит к активному или конструктивному обучению, которое поддерживает и укрепляет нейронные пути к лобным долям. В то время как воздействие бессмысленных или развлекательного контента, такого как быстро развивающиеся и жестокие видеоигры, представляет собой пассивное или деструктивное обучение, которое, как показывают исследования, редко требует использования лобных долей, что приводит к сокращению лобных долей. Опять же, «то, что вы делаете, определяет, кем вы станете». Многочисленные исследования документально подтвердили атрофию лобной доли у детей, которые играют более 4-5 часов в день.В то время как развитие мозга имеет определенную степень пластичности или способности восстанавливать повреждения, более половины мозга имеет жесткую связь в возрасте 12 лет, а большая часть мозга является жесткой связью в возрасте 20 лет. Дети имеют право на детство, свободное от насилия. Поощрение к играм на природе может исцелить неврологический ущерб, вызванный чрезмерным воздействием агрессивного контента в СМИ.
Вопрос: Ваш ребенок импульсивен или ему трудно обращать внимание?
Задачи: поговорите с учителем вашего ребенка, чтобы узнать, как он успевает в учебе, и убедитесь, что вашему ребенку не разрешают играть в школе.
- Лишение сна
Национальный фонд сна сообщает, что более 60% детей и молодежи хронически недосыпают. Хотя мы знаем, что сон необходим для восстановления мозга и здоровья тела, широкая публика не знает, что недосыпание увеличивает частоту ожирения, диабета, плохой успеваемости, рискованных действий, проблем с сердцем (инсульт и сердечный приступ) и даже рак. Во время моего обучения в классе Tech Talks 75% студентов сообщают, что им разрешены экраны в спальнях, а 50% сообщают, что используют экраны, когда им следует спать.
Вопрос: Ваш ребенок пользуется экранами поздно или посреди ночи?
Задача: запретить любое использование экрана за час до сна; книга, ванна, кровать. Не разрешайте экраны в спальнях или в других местах, где вы не можете контролировать контент, например заднее сиденье машины, ванная, когда тебя нет дома.
- Насилие
С ростом видеоигр, многочисленные исследования документально подтверждают рост насилия и агрессии.В 2009 году Американская академия педиатрии провела обширные исследования, показывающие, что насилие в СМИ причинно связано с детской агрессией, снижением чувствительности к насилию, кошмарами и страхом причинения вреда. Было показано, что раннее знакомство с агрессивным медиа-контентом увеличивает риск насильственного поведения. Американская академия педиатрии опубликовала заявление о политике Virtual Violence в июле 2016 года, в котором педиатрам, родителям, представителям индустрии и политическим деятелям были даны рекомендации относительно текущих исследований и рекомендаций по видеоиграм.Что касается результатов исследований, политика виртуального насилия гласит: «Обобщая результаты более 400 исследований, включая насильственные средства массовой информации всех типов, исследователи обнаружили значительную связь между воздействием насилия в СМИ и агрессивным поведением, агрессивными мыслями, гневными чувствами и физиологическим возбуждением. В другом исследовании был проведен аналогичный анализ, сосредоточенный только на видеоиграх. Результаты, основанные на 140 таких исследованиях, показали, что величина отрицательного эффекта немного выше. Некоторые справедливо утверждают, что эти корреляции находятся в диапазоне от малого до умеренного, но они сильнее, чем ассоциации между пассивным курением и раком легких, и многие муниципалитеты запретили курение из-за этого риска ».Далее АПА рекомендует, чтобы дети в возрасте до 6 лет не подвергались насилию со стороны средств массовой информации, а игры-шутеры от первого лица должны быть ограничены для детей в возрасте до 12 лет.
Щелкните изображение, чтобы увеличить.
Вопрос: Угрожал ли ваш ребенок причинить вред вам или себе, если видеоигры будут ограничены?
Что нужно сделать: Пригласите своего семейного врача на борт, чтобы он поговорил с вашим ребенком о видеоиграх и, если необходимо, немедленно получите направление к семейному консультанту или терапевту.Это срочная ситуация, требующая помощи квалифицированных специалистов. Ознакомьтесь со списком ненасильственных видеоигр Common Sense Media !
- Явления передачи игры
Медиа-изображения влияют на поведение, и рекламная индустрия использует этот факт. Образы видеоигр становятся все более реалистичными и захватывающими, особенно с появлением больших экранов и гарнитур виртуальной реальности. В настоящее время исследования документируют феномен передачи игры, при котором игроки сохраняют визуальные образы и агрессивное поведение, присущие игре, и переносят их в реальную жизнь.Исследование взрослых геймеров показало, что 71% визуализированных изображений видеоигр с закрытыми глазами после игры; 31% визуализировали образы с открытыми глазами. Это поднимает вопрос о том, что дети испытывают после погружения в видеоигры. Проблема с младшими детьми в том, что они более впечатлительны, и то, что они видят по телевизору или в видеоиграх, они разыгрывают в реальной жизни. Мозг геймера становится все более проблематичным в школах, где дети разыгрывают сцены из жестоких видеоигр для взрослых, что приводит к актам сексуального и физического насилия по отношению к другим ученикам.Один 9-летний мальчик, которого я оценивал, который постоянно говорил об игре в Halo Zombies , бросил камень в проезжающий грузовик, разбив окно, со словами: «Я думал, что видел в нем зомби». Мэтью де Груд, известный «хронический геймер», убил пятерых студентов колледжа, заявив: «Я думал, что они зомби». Доктор Эндрю Хааг, дававший показания психиатру в ходе судебного разбирательства, заявил, что де Груд «имел симптомы бреда, которые оказали глубокое влияние на то, как он воспринимал реальность». Недавняя массовая стрельба в школе Саскачевана, в результате которой погибли 4 ученика, была совершена известным «одиночкой и видеоигром».Серийный убийца Диллан Миллард сообщил, что играл в Halo 4 часа в день, используя пули Зомби, которые взрываются при входе. ISIS недавно создала видеоигру ARMA III для обучения новобранцев ISIS. Недавняя массовая стрельба во Флориде, в результате которой погибли 49 человек, была совершена боевиком ИГИЛ.
Вопрос: Ваш ребенок «видит или слышит» видеоигры, когда не играет, или разыгрывает поведение, характерное для видеоигр?
Что нужно сделать: В связи с недавним ростом массовых убийств протокол предотвращения должен включать ограничение агрессивного медиа-контента для развития мозга.Запрет видеоигр для детей младше 12 лет — отличное начало для защиты гражданского населения от тех, кто намеревается совершить массовые убийства.
- Психическое заболевание
Канадская ассоциация психического здоровья сообщает, что у каждого седьмого ребенка и подростка диагностировано психическое заболевание. Исследование Дугласа Джентиле, проведенное в 2009 году, показало, что 1 из 10 детей в возрасте 8–18 лет имеет зависимость от технологий, при этом Common Sense Media сообщает о 50% подростковой зависимости от экрана. Никогда в истории человечества не было детской зависимости.Трудно и дорого лечить, очень скоро это станет работой каждого специалиста в области здравоохранения и образования… лечение детской и подростковой зависимости от экрана. Школы не будут давать детям кокаин или крэк, но они охотно раздают ученикам в равной степени вредные и вызывающие привыкание приспособления на ежедневной основе без присмотра. Я регулярно ходить за студентами в прихожих, детской площадке, и классов и наблюдать социальную сеть, видеоигры, и даже порнографию. 14-летний юноша, которого я оценивал на предмет агрессии по отношению к другим детям, сказал мне, что он играл в жестокие видеоигры «почти все время».Когда его спросили, почему он причиняет боль другим детям, они ответили: «Я очень спешу, когда причиняю боль другим». Хотя этот мальчик сообщил, что он понимает, что может быть связь между жестоким использованием видеоигр и агрессией, он не верил, что игра в видеоигры каким-либо образом повлияла на его склонность причинять боль другим детям. Когда его спросили, может ли он выполнить «Вызов отключения» и не использовать никакие экраны в течение 24 часов, он немедленно ответил «Ни за что». В связи с увеличением числа исследований, показывающих вредное воздействие экранов на психическое здоровье детей и подростков, настоятельно необходимо запретить контент с насилием для детей в возрасте до 12 лет.Запрещение использования личных устройств в школе является убедительным заявлением для детей и их родителей о необходимости ограничить использование экрана.
Вопрос: Как вы думаете, ваш ребенок счастлив?
Задача: Дети хотят играть со своими родителями и друзьями. Положите трубку, возьмите детей и займитесь чем-нибудь веселым на улице… сейчас же.
- Плохие социальные отношения
Дети учатся социальным навыкам, наблюдая за своими родителями и общаясь с ними.Если родители редко общаются друг с другом или со своими детьми, эти дети не могут овладеть социальными навыками и вступают в жизненную борьбу с проблемами общения и поведения. В 6-18 мес. Наступает критический период. возраста для достижения социальных способностей. Младенцы, которые проводят слишком много времени перед экранами и слишком мало времени общаются со своими родителями, имеют повышенный риск развития аутизма и расстройства оппозиционного неповиновения. Родители моделируют функциональные (или дисфункциональные) отношения, которые в значительной степени диктуют, как их ребенок будет относиться к другим.Родители, у которых хорошие отношения друг с другом, обычно понимают, как относиться к своим детям и удовлетворять их потребности, а те, в свою очередь, передают эти социальные навыки своим братьям, сестрам и друзьям. Детям, которые долгое время живут в виртуальном мире, очень трудно справляться с проблемами и потребностями в реальном мире. Дети, родители которых злоупотребляют экранами, чувствуют, что ими пренебрегают, и поэтому находят утешение в экранах. Хилари Кэш, директор центра лечения интернет-зависимости reSTART, заявляет в этом видео, что молодежь и молодые люди, участвующие в ее программе, рассказывают ей, что есть ряд шагов, которые родители могут предпринять для предотвращения игровой зависимости, в том числе:
- Помогите вашему ребенку развить интересы, альтернативные видеоиграм;
- Восстановите свои отношения;
- Не ждите от ребенка совершенства;
- Будьте внимательны к потребностям вашего ребенка;
- Установить правила и рекомендации по использованию Интернета;
- Моделируйте эти правила сами.
Поскольку социальные навыки играют ключевую роль в установлении основных отношений с партнерами, а также в обеспечении работы по окончании учебы, детям и подросткам, испытывающим социальную тревогу или страдающим социальной фобией, будет гораздо труднее установить значимые отношения и найти работу.
Вопрос: Есть ли у вашего ребенка настоящие (не экранные) друзья?
Задачи: готовьте и обедайте вместе без экрана каждую ночь и приглашайте к разговору и диалогу с вашими детьми, проводите хотя бы полдня один раз в неделю на открытом воздухе без экрана, проводите свой семейный отпуск без экрана.Один час в день, один день в неделю, одну неделю в год без экрана.
- Плохая успеваемость
Что касается раннего контакта с медиа-контентом с насилием, то исследование Дмитрия Кристакиса, посвященное быстро развивающимся жестоким карикатурам в 2011 году, показало 4-летним детям 9 мин. SpongeBobs, и обнаружил значительное снижение памяти, концентрации и внимания… всего через 9 минут! Исследование Джея Халла в 2015 году показало, что умеренные игроки, которые используют видеоигры менее 4 часов в день, демонстрируют повышенное рискованное поведение (секс, безрассудное вождение, наркотики / алкоголь, курение), повышенное неповиновение и снижение исполнительной функции (внимание, концентрация, объем памяти).У заядлых геймеров, которые используют видеоигры> 4 часов в день, в 4-5 раз чаще наблюдаются ранее отмеченные эффекты. Хотя процент отсева из средней школы неуклонно снижается за последнее десятилетие, геймеры подвергаются гораздо более высокому риску, чем неигровые, бросить школу и университет. Увеличение числа прогулов и опозданий детей и молодежи в школах всегда заставляло меня спрашивать учеников, чем они занимаются дома, и неудивительно, что они играли до поздней ночи.Учащиеся, которые хорошо разбираются в играх, часто говорят мне, что учеба «скучная» или «слишком тяжелая», и что они не получают вознаграждения за попытки выполнять свою работу. Многие ученики, с которыми я работаю, наотрез отказываются выполнять школьную работу, а многие учителя обращаются к видеоиграм в качестве награды за проделанную работу в школе. Все мы знаем, что бросившие школу сталкиваются с гораздо большими трудностями при поиске и поддержании работы, как и наркоманы видеоигр, которые снова ищут награды и достижения в своей работе, которые они считают благоприятными в видеоиграх.Одна тревожная статистика Канады заключается в том, что 42% мужчин в возрасте 20-29 лет живут дома, не работают и не ходят в школу; выросла с 27% в 1981 году и 32% в 1991 году. Чем занимается эта потенциальная рабочая сила дома и почему родители позволяют этому случиться?
Вопрос: Ваш ребенок плохо учится в школе?
Задачи: поговорите с учителем вашего ребенка, чтобы узнать, как он успевает в учебе, и убедитесь, что вашему ребенку не разрешают играть в качестве награды в школе.
- Сексуальные извращения
42% детей рассматривают порнографию по возрасту десять.Раннее воздействие на порно связанно с hypersexualized поведения, включая скорейшее вступление в секс, секстинг (отправку сексуализированных сообщений и фото-х), высокий пол риски и сексуальное насилие. Чего исследования не учитывают в своих данных, так это того, что все видеоигры с рейтингом для взрослых содержат изображение сексуального характера и насилие сексуального характера. Одно из главных «улучшений» в Grand Theft Auto 5 заключается в том, что игрок может не только насиловать и убивать женщин, но и добавлять сцены пыток. Крайне важно, чтобы родители исследовали и постоянно отслеживали, что их ребенок смотрит / играет на их устройстве.Детям интересен секс, и, хотя задавать вопросы и хотеть узнать больше о сексе — это естественно, нет ничего естественного в том, что дети с готовностью просматривают в Интернете. Темная Паутина теперь легко доступна и содержит Тесак видео и очень насильственный порно. В 2017 году в Великобритании сообщила о росте на 71% сексуальных нападений на детей на детей в течение последних 4-х лет, которые они приписывают интернет порно. Юта стала первым государством, чтобы объявить порнографией кризис общественного здравоохранения. Опять же, дети смотрят, кем они становятся.
Вопрос: Вы спросили вашего ребенка, если они используют порнографию?
Задачи: посмотрите, какие видеоигры использует ваш ребенок, или спросите их и посмотрите рейтинг на Common Sense Media; закрыть доступ ко всему сексуализированному контенту.
- Массовые убийства
Некоторые (но не многие) родители, с которыми я разговариваю, у которых есть дети, у которых есть проблемы с играми, говорят мне, что их ребенок угрожал родителям или им самим причинением вреда, если они начнут применять ограничения видеоигр.Когда ребенок угрожает причинить вред себе или другим, он явно в беде и не может контролировать себя или свои действия. Если родитель чувствует угрозу при попытке ввести ограничения видеоигр, им обязательно нужно обратиться за помощью к медицинскому работнику, например. врач, психиатр или психолог. Хотя большинство стрелков являются геймерами (14 массовых убийств связаны с жестокими видеоиграми), это не означает, что большинство игроков станут стрелками. Что могут сделать родители, учителя, врачи и правительство для предотвращения массовых убийств, так это запретить детям в возрасте до 12 лет подвергаться воздействию агрессивных материалов в СМИ.Первостепенное значение имеет просвещение учащихся в отношении воздействия материалов с насилием со стороны подготовленных учителей в школах, а также обучение родителей консультантами и клиницистами (медперсоналом, докторами, терапевтами, психологами). Правительству следует законодательно закрепить за индустрией видеоигр четкие предупреждения обо всех видеоиграх, касающихся вредного воздействия видеоигр на детей. Родители, проводящие больше времени со своими детьми и меньше времени на экранах, улучшат психическое здоровье ребенка и уменьшат проблемное поведение и акты насилия.
Вопрос: Вы боитесь своего ребенка?
Что нужно сделать: срочно осмотреть вашего ребенка у медицинского работника, например, врач, психиатр или психолог. Занимайтесь более здоровой деятельностью всей семьей. Слушайте рассказы и беспокойства вашего ребенка, не разговаривайте и не читайте лекций.
Эта статья написана Крисом Роуэном, педиатрическим эрготерапевтом, биологом, международным докладчиком и защитником интересов детей. С Крисом можно связаться по адресу info @ zonein.ок.
Дополнительная информация
Zone’in Веб-сайт профилей программ, семинаров / вебинаров, тренингов и консультационных услуг.
Zone’in Research Fact Sheet 300 исследовательских ссылок на пагубное влияние технологий на детей.
Образовательные видео о влиянии технологий на физическую, умственную, социальную и когнитивную сферы.
Крис Роуэн Видео о EdTech, Критических факторах роста / успеха, Сбалансированном управлении технологиями.
Информационный бюллетень серии «Развитие ребенка». Ежемесячный бесплатный информационный бюллетень с подборкой исследований и новостей.
Движение к изучению Блог исследует статьи Криса Роуэна, на которые ссылаются, с более чем 1000 посещений в день.
Виртуальная детская книга доступна на Amazon на английском, китайском и испанском языках.
Десять причин запретить карманные устройства детям до 12 лет Huffington Post 2,6 миллиона лайков.
Страдания детей — 4 мин. слайд-шоу профилирует проблемы, связанные с чрезмерным использованием технологий детьми.
Сбалансированное управление технологиями — 7 мин. слайд-шоу профилирует решения в шести секторах: родители, педагоги, медицинские работники, правительство, исследователи и технологические корпорации.
Программы поддержки
Tech Tool Kit, руководство по инструментам и стратегиям для семей, позволяющих сочетать технологии и здоровую активность.
Отключите игровую настольную игру для развития навыков и уверенности в занятиях, которые заменяют технологии.
серия веб-семинаров Tech Talks for Families; 10 сеансов / 10 недель / 10 часов. Включает набор технических инструментов.
серия веб-семинаров «Технические беседы для терапевтов и учителей»; 5 занятий / 5 часов. Включает набор технических инструментов.
Консультации для родителей, учителей, медицинских работников, правительства, исследователей и технологических корпораций.
лучших видеоигр для детей | Компьютеры и консоли
Традиционно видеоигры получили плохую репутацию. «Расточители времени», «отвлекающие факторы в цифровой среде» и другие не очень лестные описания были покрыты индустрией.
Однако правда в том, что ситуация меняется. Многие видеоигры, если играть в них умеренно, могут действительно оказать положительное влияние.
Да, хотите верьте, хотите нет, но видеоигры вам полезны. (Не говоря уже о том, что видеоигры следует считать спортом.)
Короче говоря, игры могут учить, вдохновлять и ободрять.
Как родитель, вы, вероятно, задаетесь вопросом: «Почему я не видел таких видеоигр?» С таким множеством разных типов игр и жанров вы, вероятно, уже понимали это, но не осознавали.
Однако лучшие видеоигры для детей — это те, которые бросают вызов молодым умам на нескольких уровнях (и мы не имеем в виду уровни, через которые они проходят скорость).
Лучшие видеоигры для детей 4-8 лет
Полученные навыки: решение основных задач, математика, сотрудничество, организация
Если вы еще не познакомили своих детей с видеоиграми, возможно, вы захотите сделать это, пока они еще маленькие.Видеоигры универсальны, и в конечном итоге ваши дети будут с ними контактировать — разве вы не предпочтете, чтобы когда они это сделали, это было на ваших условиях? Таким образом, вы с самого начала сможете задать образовательный тон.
Хорошая новость заключается в том, что вам не нужно довольствоваться играми с насилием — есть множество игр, которые не требуют стрельбы или уничтожения чего-либо, и могут научить ваших детей чему-то, пока они наслаждаются всем, что делает видеоигры увлекательными одновременно.
В этом возрасте большинство родителей уже приобрели планшет для малышей или другое мобильное устройство, и поэтому большинство игр доступны исключительно на мобильных платформах.
LEGO Creator Islands (iTunes)
Предоставьте своим детям доступ к величайшей в мире конструкторской игрушке, не тратя ни копейки на набор LEGO.
LEGO Creator Islands позволяет юным строителям исследовать и играть на пяти экзотических островах. Что замечательно в игре (помимо отличного игрового процесса и разнообразия кубиков и аксессуаров), так это то, что она бесплатна и не содержит рекламы или покупок в приложении. Фактически, ни одна из цифровых игр от LEGO или их младшего двойника Duplo не имеет рекламы.
Конечно, игры, вероятно, помогают заинтересовать детей реальными наборами, но эти игры не созданы для маркетинга — эта игра и все цифровые продукты LEGO созданы с умом и вниманием, и это видно.
Игроки строят автомобили, животных и здания, используя те же компоненты LEGO (хотя и их цифровые версии) из реальных наборов. Игра включает в себя миссии, и с каждой сборкой игроки открывают все больше интересных функций.
Minecraft (Google Play, iTunes, Amazon, ПК, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch)
Minecraft сохранял свою жизнеспособность в течение нескольких лет, главным образом потому, что по своей сути это действительно хорошо сделанная игра.
Это также невероятно универсальная игра, в которую можно играть разными способами. Есть исследования, сбор ресурсов, крафтинг и, конечно же, бой. Не говоря уже о том, что Minecraft является образовательным и может научить детей основным концепциям программирования, изменив корневой код игры, основанный на Java.
Загрузите нашу брошюру 2018, чтобы узнать больше о том, как научить вашего ребенка заниматься дизайном игр Minecraft. Или продолжайте читать о видеоиграх для детей!
Знакомство ваших детей с Minecraft может стать невероятным опытом как для родителей, так и для ребенка.Игра в творческом режиме или в режиме выживания с вашими детьми научит их сотрудничеству и другим социальным концепциям, а также это отличный способ сблизиться с вашим малышом во время его экранного времени.
Lightbot Jr .: Coding Puzzles (Google Play, iTunes)
Lightbot Jr. — введение в кодирование. (Не волнуйтесь, вашим детям не нужно знать, как писать код.) Игра стоит несколько долларов, но это небольшая цена, которую нужно заплатить, чтобы ваши дети заинтересовались программированием и начали понимать основные концепции компьютера. наука.
Это маленькая детская версия Lightbot: Programming Puzzles , и дети могут играть как Boybot или Girlbot. 42 уровня побуждают детей решать и решать головоломки, используя простой графический интерфейс. Педагоги во всем мире выбирают Lightbot , чтобы знакомить и преподавать информатику детям из-за высокого качества и простой интерактивности — вы тоже должны.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch)
Последняя игра в невероятно популярной серии Zelda — это приключенческая игра-песочница, полная исследований и, конечно же, фирменного игрового процесса мирового класса от Nintendo.
Игра была удостоена множества наград, в том числе «Игра года». Фактически, игра считается многими журналистами видеоигр (включая эту) одной из величайших видеоигр всех времен.
Все игры серии Zelda первоклассные, но это уже сама по себе знаковая игра. Что действительно выделяется (и является отклонением от стандартной игры Zelda ), так это открытое приключение, которое действительно поощряет открытия, исследования и эксперименты!
В этой игре так много всего и так много дел, что родителям и детям понравится играть в нее вместе, как играть в одиночку.
Супер Марио 64 (Нинтендо 64)
Доказано, что первая игра Nintendo 3D Mario увеличивает серое вещество (размер мозга)! Это правда, в исследовании использовалось Super Mario 64 , чтобы продемонстрировать, что видеоигры напрямую влияют на области мозга, отвечающие за память, пространственную ориентацию, организацию информации и мелкую моторику.
Помимо того, что она классическая — она установила стандарт для трехмерных платформеров, которые последуют за ней, — игра (играющая как в мультфильме) проста в освоении, невероятно увлекательна и наполнена множеством мест и вещей, которые можно открыть.
Nintendo Labo (Nintendo Switch)
Неудивительно, что некоторые из лучших игр в нашем списке принадлежат компании Disney в сфере видеоигр. Nintendo Labo — это аксессуар для Nintendo Switch, который позволяет детям создавать из картона всевозможные гаджеты и изобретать новые способы игры.
Каждый комплект Nintendo Labo (в пути — набор Variety, робот и многое другое) поставляется со стопкой предварительно вырезанного картона, который дети собирают в гаджет.Картонный гаджет используется с контроллером Nintendo Switch и соответствует прилагаемой игре, поэтому, например, эти Toy-Con, как их называет Nintendo, могут превратить контроллер / переключатель в пианино (для воспроизведения музыки), удочку (для пойти на рыбалку) или робот (чтобы атаковать вещи).
Labo — это фабрика по созданию игр, от которой дети просто помешаны. Он подходит для всех возрастов и обязательно пробудит воображение и творческие способности вашего ребенка.
Подробнее читайте в нашем Руководстве для родителей по Nintendo Labo .
Pet Bingo (Google Play, iTunes, Amazon)
Скрываете противное лекарство с привкусом вишни? Мы были там. Вот цифровая версия этой аналогии. Обладатель золотой награды «Выбор родителей», Pet Bingo разработан для детей до 4 лет и представляет собой красиво оформленную развлекательную игру.
Pet Bingo обучает общепринятым государственным стандартам математики в увлекательной и интерактивной форме. Дети учатся сложению, вычитанию, умножению, делению, измерениям и геометрии.
Игра имеет несколько уровней сложности и адаптируется к навыкам и прогрессу вашего ребенка. Когда дети решают математические задачи, им вручаются награды для питомцев, например еда или имя питомца, которые можно использовать в зоомагазине. Подсказки, разработанные учителем, помогают детям не решать задачу, а демонстрируют математическую концепцию. Табель успеваемости позволяет родителям следить за успеваемостью и ставить цели обучения. Кроме того, в игру можно играть бесплатно, в ней нет рекламы или покупок в приложении.
Солнечная система с Astro Cat (Google Play, iTunes, Amazon)
Расскажите своим детям о чудесах вселенной в этой очаровательной обучающей игре.Дети исследуют планеты, звезды и многое другое, изучая астрофизику. Дети могут построить космический корабль и управлять кошкой в реактивном ранце. Кстати, о кошках: Astro Cat и его верный помощник Astro Mouse — ваши проводники.
Игра стоит несколько долларов, но это воровство, если учесть удивительное количество контента (и образовательную ценность) в этой игре. Это невероятно просто с понятным интерфейсом.
Лучшие видеоигры для детей 9–12 лет
Полученные навыки: сотрудничество, история, планирование, тренинг мозга
Подростки, вероятно, уже знакомы с видеоиграми.Как родители, возможно, вы ищете что-то более продуктивное (и немного менее жестокое), чем шутер 18+, в который они хотят играть. Эти игры существуют, и они действительно хороши.
Fortnite (ПК, Xbox, PlayStation)
Давайте продолжим и уберем это с дороги. Fortnite — невероятно популярная игра в жанре Battle Royale от третьего лица, о которой вы, возможно, слышали. Это быстрый, увлекательный творческий шутер с интересным поворотом событий.Игроки пытаются восстановиться после «Шторма» и защитить себя от волн зомби-подобных существ, которые вторгаются ночью — и друг друга.
Оружие и гаджеты продуманно спроектированы и (благодаря Epic, недавно поставившей управляемую ракету в хранилище) хорошо сбалансированы. Кроме того, использование классной механики крафта для строительства крепостей и укрытий добавляет шутеру немало. Игра построена на движке Unreal Engine и во многом основана на стратегии.
Мы уже упоминали PVP-версию, Fortnite Battle Royale бесплатно? Наконец, в этой игре нет крови, но есть много действий.Совет для родителей, играющих с детьми: научитесь быстро строить укрытие.
Узнайте больше в нашем Руководстве для родителей по Fortnite , и пусть ваши дети освоят их стратегию Fortnite Battle Royale .
Civilization (ПК, Xbox, PlayStation)
Оригинальная 4X-стратегия Сида Мейера преследует простую цель: «Построить империю, которая выдержит испытание временем».
Игроки исследуют, расширяют, эксплуатируют и истребляют.Пошаговая однопользовательская и многопользовательская стратегическая игра охватывает эоны, начиная с 4000 г. до н.э. Геймплей основан на исторических событиях, и противники демонстрируют черты своей реальной цивилизации — например, ацтеки являются богатой цивилизацией и яростно экспансионистами.
Это увлекательная стратегия в реальном времени по нескольким направлениям, поэтому не удивляйтесь, если она вызовет дискуссии и интерес к истории.
Игра была скопирована и породила несколько сиквелов (все они чрезвычайно играбельны; последняя версия, выпущенная в 2016 году, — Civ VI ), но по деньгам ничто не сравнится с оригиналом.
Sim City (ПК, Xbox, PlayStation)
Sim City — это стратегическая игра-песочница, которая начинается с простого, но превращается в многоуровневую и сложную игру. Игра знакомит детей с городским планированием, инженерными вопросами, зонированием собственности и общественной деятельностью. Это считается одним из лучших симуляторов, и для деревенских детей, которые еще не имели доступа к большому городу, это может быть не только весело и познавательно, но и порадует глаз.
Big Brain Academy (Nintendo DS)
Игры для тренировки мозга, такие как BBA, призваны помочь детям и взрослым улучшить свою память и другие когнитивные способности, такие как вычисления, анализ и идентификация. Игра также позволяет игроку соревноваться с семью друзьями или членами семьи, чтобы узнать, у кого самый большой мозг.
Каждое упражнение или викторина занимает около минуты. Другие игры для мозга, такие как BBA, помогают создать хорошее семейное общение, поэтому обязательно ознакомьтесь с ними.
Последнее слово
Опять же, у видеоигр есть свои преимущества. Мы призываем родителей находить позитивные способы использовать их для мотивации детей, поскольку они могут быть эффективными образовательными инструментами, а также отличным способом установить связь с детьми.
Если вы хотите продвинуться дальше в игровом процессе, подумайте о том, чтобы познакомить ваших детей с возможностью сделать их самостоятельно. Онлайн-курсы по программированию Roblox, создание модификаций Minecraft с помощью Java и другие курсы по видеоиграм для детей — это множество вариантов, соответствующих интересам вашего ребенка.
Leave a Reply